Breaking Glass (UED2.0)
In diesem Tutorial wird die Verwendung des Breaking Glass Actors behandelt. S-Dot erklärt dies anschaulich, an einem Beispiel.
für ein zerbrechendes Glas braucht man zwei Dinge:
1: Einen Mover als Fensterscheibe
2: den BreakingGlass Actor
1: der Mover
Verwende einen normalen Mover, den du als Fensterscheibe in deine
Öffnung, bzw. den Fensterrahmen stellst. Am einfachsten ist hier ein
normaler Brush mit einer Dicke von 4 units. Der Mover muss im Gegensatz
zu feststehenden durchsichtigen Scheiben keinen Abstand vom Rahmen
haben.
Glas-Texturen findest du z.B. in Coret_FX.utx. In den
Texture-Properties musst du die Flags Translucent und Two Sided
aktiviert haben.
Mit den folgenden Einstellungen läßt sich das Fenster sowohl durch Berühren als auch durch Anschießen zersplittern.
Einstellungen für den Mover:
[Event] - einen eindeutigen Event den der Mover zum BreakingGlass Actor sendet
[Tag] - einen eindeutigen Tag für den Mover selbst
[bDamageTriggered] - True
[bTriggered OnceOnly] - True (nicht unbedingt erforderlich, aber sicher ist sicher)
[BumpEvent] - den Tag, den du oben für den Mover eingetragen hast
[BumpType] - Die Art und Weise, wodurch das Fenster zerbrochen wird
a) BT_PlayerBump = nur durch Berührung eines Spielers / Bots
b) BT_PawnBump = nur durch Anschießen
c) BT_AnyBump = durch Berührung und Anschießen
[bUseTriggered] - True
[MoverEncroachType] - ME_IgnoreWhenEncroach
[MoveTime] - 0
[StayOpenTime] - 100000 (irgendein unrealistischer Wert)
[InitialState] - TriggerOpenTimed
[keyframe 0] - Position der Scheibe im Fenster
[keyframe 1] - Position der Scheibe wenn sie zersprungen ist, irgendwo an einer unsichtbaren Stelle im Level
Alle anderen Einstellungen sind Standardeinstellungen des Movers
2: Der BreakinGlass - Actor
im Actorbrowser zu finden unter
Effects -> ExplodingWall -> BreakingGlass
setzt von diesem Actor mindestens einen auf jede sichtbare Seite der
Glasscheibe. Nehmt aber nicht unnötig viele, da das sonst auf die
Performance geht.
3: Einstellungen für alle BreakingGlass Actors
[Numparticles] - Anzahl der Splitter der Scheibe (nicht zu viele nehmen)
[ParticleSize] - Größe der Scherben
[Tag] - den Event den der Mover sendet (rote Linien
müssen im Grundriss des Editors vom BreakingGlass-Actor zum Mover zu
sehen sein, dann ist die Event -> Tag-Verbindung ok)
[bTranslucentGlass] - True
[bUnlitGlass] - True
[GlassTexture] - ein Texture für das Glas, am besten die Gleiche die der Mover hat.
Unter
[+] Advanced sind zuletzt noch folgende Einstellungen zu ändern:
[bHidden] - True
[bNoDelete] - True
Alle anderen Einstellungen sind Standard-Einstellungen des Actors
Wie gesagt, mit diesen Einstellungen könnt ihr beim Mover durch den
[BumpType]
festlegen, ob die Scheibe durch Berühren oder zerschiessen zerspringt.
Bots zerschiessen Scheiben nicht absichtlich, wenn sie ihren Weg
blockieren. Dann müßt ihr auf jeden Fall BT_PlayerBump wählen oder
besser BT_AnyBump, da eine Scheibe die sich zerschlagen aber nicht
zerschiessen läßt wohl unrealistisch ist.
Es gibt noch andere Möglichkeiten, um eine zersplitternde Scheibe zu
erstellen. Diese ist aber wohl die einfachste, um diese durch Waffen
und Berührung zerstörbar zu machen
ENDE