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Basiswissen f√ľr Einsteiger

Mit dem Unreal Editor wurde eine neue Generation in Sachen Leveldesign eingel√§utet. Durch seinen einfachen Aufbau und seine leicht zu erlernende Bedienung wird es dem Einsteiger leicht gemacht, f√ľr sich selbst seine eigenen Levels zu erstellen.
Die Unreal Engine bietet dem Leveldesigner im Gegensatz zu anderen Game Engines eine vordefinierte Materie, d.h. da√ü schon etwas vorhanden ist aus welchem man die einzelnen Levelteile ?herausschneidet? und danach nach Belieben seine Elemente hinzuf√ľgen und bearbeiten kann. Dabei stehen Ihnen eine Vielzahl von Werkzeugen zur Verf√ľgung, um Ihnen ein breites Spektrum zum Bearbeiten ihres Levels zu bieten. Durch das einfache Handling der Unreal Engine k√∂nnen Sie ihren kreativen Vorstellungen freien Lauf lassen.
Wir möchten Ihnen nun mit dem folgenden Tutorial ein Basiswissen vermitteln, um mit dem Unreal Editor arbeiten zu können.

 



Vorraussetzungen
Alle hier angesprochenen Themen wurden mit dem aktuellen Unreal Editor v2.0 erstellt und beziehen sich daher nur auf das Spiel ?Unreal Tournament? der Version 436.

Aufbau und die Werkzeuge des Unreal Editors
Um mit dem Unreal Editor arbeiten zu können sollten Sie ein paar grundlegende Bedienungsfunktionen und deren Aufgaben kennenlernen. Die allgemeinen Programmfunktionen des Unreal Editors finden Sie in der obersten Werkzeugleiste, welche mit der Nummer ?1? gekennzeichnet ist (siehe Grafik). Diese Funktionen sind unter anderem Browser mit welchen Sie den Spielinhalt (Texturen, Sounds etc.) auswählen und bearbeiten können.

Die Werkzeugleiste mit der Nummer ?2? beinhaltet eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen Sie später sehr viel in ihrem Level arbeiten werden.

Zu guter letzt stehen Ihnen vier verschiedene Ansichten (Nummer ?3?) zur Verf√ľgung in denen sie sich zwei- und dreidimensional bewegen k√∂nnen.

Die Funktionen der einzelnen Werkzeuge entnehmen Sie bitte aus den anderen hier ansässigen Tutorials.

 

Lektion 1 - Der erste Raum
Als erstes √∂ffnen Sie den ?Texture Browser? und √∂ffnen in diesem Fenster im Men√ľ ?File / Open? ein Texturepackage (z.B. NaliCast.utx).

W√§hlen Sie nun eine Textur Ihrer Wahl aus, welche Sie f√ľr ihren Raum benutzen m√∂chten, indem sie einfach darauf klicken. Anschlie√üend minimieren Sie das Fenster wieder und klicken nun mit der rechten Maustaste auf das W√ľrfelsymbol in der linken Werkzeugleiste:BBGeneric: . In dem darauffolgenden Fenster gibt es eine Vielzahl von Optionen, die Sie verwenden k√∂nnen.



Um Ihren ersten Raum bauen zu k√∂nnen ben√∂tigen sie zum Anfang nur die oberen drei Optionen (Height, Width, Breadth). Diese sind f√ľr die Gr√∂√üe des Builderbrushes verantwortlich (Builderbrush = allg. Grundbauform im Unreal Editor, rot). Hierbei sind Raumh√∂hen (Height) von z.B. 256 Welteinheiten (WE) g√§ngig. Um Ihnen eine Vorstellung zu geben wie gro√ü eine Spielerfigur im Spiel ist, so stellen Sie sich bitte vor da√ü der Spieler in der Unreal Engine eine ungef√§hre Gr√∂√üe von rund 80 WE besitzt.

Haben Sie nun ihre gew√ľnschten Werte eingestellt, so best√§tigen Sie ihre Werte in dem sie auf den Button ?Build? dr√ľcken. In den vier Ansichten erscheint nun der rote Builderbrush, mit dem man all seine Elemente in einem Level baut. Da noch kein Raum vorhanden ist klicken sie bitte nun das Werkzeug ?Subtract? . Dieses Werkzeug schneidet Elemente aus der vorhandenen Materie heraus, vorrausgesetzt Sie haben eine Textur vorher ausgew√§hlt, ansonsten erscheint eine Standardtextur, die Sie sp√§ter √§ndern m√ľssen.

Jetzt haben Sie ihren ersten Raum in dem aber immer noch etwas fehlt, n√§mlich Licht. Gehen Sie dazu in eine der drei 2D-Ansichten und klicken mit der rechten Maustaste in den Raum. Im erscheinenden Popup-Men√ľ f√ľhren Sie den Men√ľ-Eintrag ?Add Light here? aus. Nun wurde ihrem Level eine Lichtquelle hinzugef√ľgt, die man an der kleinen Fackel erkennt. Mit den Tasten STRG + linke Maustaste schieben Sie die Builderbrush (rote Bauform) erst einmal beiseite.

Wenn Sie eine andere Position f√ľr Ihre Lichtquelle haben wollen, so markieren sie die Lichtquellen indem Sie auf darauf klicken (Fackel wird gr√ľn markiert) und verschieben Sie sie mit STRG + linke Maustaste an die gew√ľnschte Position.
Nat√ľrlich besitzt Ihr Raum jetzt dieselbe Textur auf allen sichtbaren Fl√§chen. Dem k√∂nnen Sie abhelfen und w√§hlen eine Fl√§che in der 3D-Ansicht mit der Maus aus, indem sie einfach darauf klicken. Die ausgew√§hlte Fl√§che wird nun blau markiert. Jetzt √∂ffnen Sie wieder den ?Texture Browser? und w√§hlen einfach eine andere Textur aus. Wie Sie sehen k√∂nnen wurde diese Textur an die markierte Fl√§che √ľbergeben. Diese einfache Methode k√∂nnen Sie ganz nach ihren Vorstellungen mit jeder sichtbaren Fl√§che wiederholen.
Dabei m√ľssen Sie aber beachten, da√ü sie jeweils die zu ver√§ndernde Fl√§che markieren, die Textur vergeben und sie anschlie√üend wieder demarkieren, damit ungewollte Texturvergaben vermieden werden.

Lektion 2 ? Mehrere Räume verbinden
Um weitere Räume zu erstellen gehen Sie einfach nach dem Schritt 1 vor. Setzen Sie dabei den zweiten Raum neben den ersten und lassen dazwischen etwas Platz (z.B. 32 WE).

√Ėffnen Sie nun wieder die Einstellungen des Builderbrushes (W√ľrfelbauform) mit der rechten Maustaste und stellen die Werte so ein, da√ü dabei ein kleinerer W√ľrfel entsteht und genau zwischen die beiden R√§ume pa√üt. W√§hlen Sie nun eine Textur aus und dr√ľcken Sie anschlie√üend wieder auf den Button ?Subtract?. Nun wurde eine kleine √Ėffnung zwischen den beiden R√§umen herausgeschnitten.



Lektion 3 ? Räume ausbauen:
Sie m√∂chten nun eine Wand durch einen der beiden R√§ume ziehen? Kein Problem. √Ąndern Sie wie gehabt die Gr√∂√üenangaben des W√ľrfel-Builderbrushes und positionieren Sie ihn dementsprechend an die Stelle, wo einmal die Wand stehen soll. Danach w√§hlen Sie wieder eine Textur aus und dr√ľcken anschlie√üend den ?Add? Button . Nun wurde eine Wand durch den Raum gezogen, durch die Sie wieder eine √Ėffnung bauen k√∂nnen (siehe Lektion 2). Der dadurch entstandene Brush erh√§lt automatisch die Farbe ?Blau?, welchen Sie sich als ?hinzugef√ľgten Brush? merken sollten.

Nat√ľrlich k√∂nnen Sie auch andere Bauformen nutzen (z.B.: Kugel, Zylinder etc.), um ihren Level auszubauen. Die Kreativit√§t liegt dabei ganz bei Ihnen.

Eine weitere M√∂glichkeit besteht darin, da√ü Sie vorgefertigte 3D-Modelle in ihren Level einf√ľgen k√∂nnen. Diese nennt man ?Decorations? und man findet sie im ?Actor Browser? im Unterpunkt ?Actor / Decoration?. W√§hlen Sie ein ?Decoration? aus und f√ľgen Sie es √ľber das Popup-Men√ľ in den 2D-Ansichten ein (rechte Maustaste, ?Add



Lektion 4 ? Brushbearbeitung
Um eine Vertiefung mit schrägen Flächen zu realisieren gehen Sie wie folgt vor.
Schneiden Sie z.B. aus der Decke eine kleines Rechteck heraus. Nun aktivieren Sie den ?Vertex Editing? - Modus und wechseln in die 2D-Ansicht. Nun wird es etwas komplizierter, aber diese Methode ist im Grunde sehr einfach und schnell zu realisieren.

Wählen sie das herausgeschnittene Rechteck an, in dem Sie darauf klicken. Es sollte sich nun farblich (gelb) hervorheben. Nun sehen Sie an den Eckpunkten des ausgewählten Rechteckes, die sogenannten ?Vertexpunkte? (grau gekennzeichnet). Gehen Sie in die ?Front? - Ansicht und ziehen Sie mit den Tasten STRG + ALT + linke Maustaste einen Auswahlrahmen um die rechten oberen Vertexpunkte. Sind diese markiert, so verschieben sie Sie mit den Tasten STRG + linke Maustaste nach links um 32 WE. Das selbe tun Sie bitte mit den linken oberen Vertexpunkten und verschieben Sie sie um 32 WE nach rechts.

Jetzt wechseln Sie in die ?Top? ? Ansicht und wählen die versetzen Vertexpunkte aus und verschieben sie Sie nach innen um 32 WE. Das Endergebnis sollte dann in etwa wie es auf der Grafik zu sehen ist aussehen.

Jetzt m√ľssen Sie ihren Level unbedingt ?rendern? (Rebuilden), damit die √Ąnderungen wirksam werden und Sie danach weiterarbeiten k√∂nnen. Schalten Sie danach wieder in den Kamera-Modus um


Lektion 5 ? Texturen und ihre Bearbeitung
Wenn beim Erstellen von Wänden, Flächen etc. verschobene Texturen auftauchen sollten, so haben Sie mehrere Möglichkeiten diese auszurichten (Texture Alignment).
W√§hlen Sie dazu die Textur aus und dr√ľcken anschlie√üend die rechte Maustaste dar√ľber. Im nun folgenden Popup-Men√ľ haben Sie mehrere Men√ľ-Eintr√§ge mit denen Sie die markierten Texturen ausrichten k√∂nnen. Sie haben auch die M√∂glichkeit mehrere Texturen gleichzeitig auszurichten indem Sie die STRG-Taste gedr√ľckt halten und mit der linken Maustaste auf die jeweilige Textur klicken, die gleichzeitig bearbeitet werden soll.


Align as Floor/Ceiling = Ausrichtung an Fußboden oder Decke
Align Walldirection = Ausrichtung an der allg. Wandrichtung
Align Wall Panning = Ausrichten bei Texturverschiebung an der Wand
Unalign back to default = Keine Ausrichtung / Zur√ľck zum Ursprung

Desweiteren gibt es noch die M√∂glickeit einer manuellen Textur-Ausrichtung. Dazu gehen Sie in die linke Werkzeugleiste des Unreal Editors. Dort finden Sie zwei weitere Button zur Textur-Ausrichtung. Zum einen die Funktion ?Texture Pan? mit der Sie ihre Texturen nach allen Seiten verschieben k√∂nnen, um so eine Pa√ü-genauigkeit zu anderen Texturen zu erzielen. Zum anderen die Funktion ?Texture Rotate? mit der Sie die ausgew√§hlte Textur in einem Winkel von 360¬į nach Links oder Rechts drehen k√∂nnen.

Texturen besitzen noch andere Eigenschaften welche Sie bearbeiten k√∂nnen. Dazu w√§hlen Sie eine Textur in der 3D-Ansicht aus, klicken mit der rechten Maustaste darauf um das Po-pup-Men√ľ aufzurufen und f√ľhren den Men√ľ-Eintrag ?Surface Properties? aus. In dem folgen-den Fenster haben Sie nun die M√∂glichkeit, die Eigenschaften der Textur anzupassen. Dazu gibt es in der Registerkarte ?Flags? eine Vielzahl von Optionen, die sich auf die Textur rein optisch auswirken. Wir m√∂chten dabei nicht konkret darauf eingehen, da es zu umfangreich werden w√ľrde sie zu beschreiben. Probieren Sie die Optionen einfach mal aus und belesen Sie sich dabei im Internet auf den am Ende dieses Tutorials aufgef√ľhrten Internetseiten.

Um eigene Texturen zur Levelgestaltung verwenden zu k√∂nnen, sollten Sie vorher ein paar grundlegende Dinge beachten. Die Unreal Engine benutzt sogenannte ?palettierte Bitmaps?, welche eine maximale Farbanzahl von 256 Farben (8 Bit) besitzen und desweiteren im PCX-Format vorliegen m√ľssen. Als weiteren Punkt sollten Sie die Gr√∂√üe der Texturen unbedingt einhalten. Verwendbare Gr√∂√üen dabei sind z.B. 64x64, 128x128, 256x256, 128x256, 64x256, 32x128 usw. Die gr√∂√üte Textur darf 512x512 Pixel nicht √ľberschreiten und deren proportiona-len Unterwerte sind dabei einzuhalten, sonst werden sie von der Unreal Engine nicht aktzep-tiert.
Importieren Sie ihre eigenen Texturen in den ?Texture Browser? und vergeben Sie im ?Import Texture? Dialogfenster einen neuen Packagenamen, in das es importiert werden soll. Impor-tieren Sie niemals ihre eigene Texturen in die vorhandenen UTX-Dateien, da es bei Weiterga-be des Levels an ihre Freunde zu auftretenden Fehlermeldungen kommen kann. Als letzten Punkt speichern Sie ihr neues Texturepackage unter einem neuen Namen ab.


Lektion 6 ? Bewegliche Objekte√ľ
Die Unreal Engine bietet dem Leveldesigner eine einfache bis hin zur komplizierten Methode, bewegliche Objekte in seinem Level einzuf√ľgen. Diese beweglichen Objekte nennt man ?Mover?. Mit diesen ?Movern? kann man z.B. Aufz√ľge, splitternde Glasscheiben bis hin zum sich bewegenden Himmel (Skybox) realisieren.
Dabei sind sehr viele Schritte durchzuf√ľhren bis der fertige Mover sp√§ter funktioniert.

Fangen Sie also damit an da√ü Sie eine Plattform bauen, die einmal der Mover darstellen soll. Hierzu f√ľgen Sie diese Plattform ?frei schwebend? in die Mitte des Raumes ein. Nun gehen Sie in die Einstellungen des Builderbrushes (W√ľrfelbauform) mit der rechten Maustaste und stellen seine Gr√∂√üe so ein, da√ü er gr√∂√üer als Ihre Plattform ist. Ist dies geschehen dann positi-onieren Sie den Builderbrush so, da√ü sich die Plattform genau in ihm befindet. Sie darf dabei nicht √ľber die Grenzen des Builderbrushes hinausragen. Jetzt f√ľhren Sie in der linken Werk-zeugleiste des Unreal Editors die Funktion ?Intersect? aus . Durch diese Funktion hat der Builderbrush s√§mtliche Eigenschaften (Form, Tex-turen) der Plattform angenommen. Schieben Sie nun den Builderbrush an die gew√ľnschte Stelle, wo einmal der Mover arbeiten soll. Dr√ľcken Sie jetzt die Funktion ?Add Mover Brush? in der linken Werkzeugleiste . Nun wurde das Grundger√ľst des Movers hinzugef√ľgt und er ist an der Farbe ?Pink? erkennbar. Scheiben Sie den Builderbrush beiseite. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf den Mover, so da√ü sich ein Popup-Men√ľ √∂ffnet. In diesem Men√ľ f√ľhren Sie anschlie√üend die Funktion ?Movers / Key 1? aus. Dies ist der 1. Frame des Movers (Ablauf). Jetzt verschieben Sie den Mover an einen andere Stelle, wo er seinen Endpunkt seiner T√§tigkeit haben soll. Jetzt wiederrum f√ľh-ren Sie die Funktion ?Movers / Key 0 (Base)? aus. Nun wurden die Grundt√§tigkeiten des Mo-vers definiert und der Mover kehrt automatisch in die Ausgangsposition zur√ľck. Kommen wir nun zu den Einstellungen des Movers. √Ėffnen Sie dazu das Popup-Men√ľ des Movers (Rechtsklick auf den Mover) und f√ľhren Sie den Eintrag ?Mover Properties? aus. Im folgendem Fenster erscheinen alle vordefinierten und Engine-spezifischen Eigenschaften des Movers, von denen Sie nur einen kleinen Teil ab√§ndern werden.

Im Men√ľpunkt ?Movers / DelayTime? stellen Sie die Zeit ein, die der Mover am 2. Frame warten soll bevor er wieder in die Ausgangsposition zur√ľckf√§hrt. Unter ?Mover / MoveTime? stellen Sie die Fahrzeit von A nach B des Movers ein. Dabei sind alle Angaben in Sekunden zu w√§hlen. Zu guter legen Sie noch den Ausl√∂setyp fest. Dieser entscheidet wer im sp√§teren Spiel des Levels den Mover ausl√∂sen darf. Dies stellen Sie unter ?Mover / BumpType?, wobei die Variable ?BT_AnyBump? f√ľr jeden Spieler steht, also Spieler und Computergegner.

Die Unreal Engine bietet noch andere Moverarten, aber dazu belesen Sie sich bitte auf den nachfolgenden Internetseiten.


Lektion 7 ? Allgemeine Einstellungen des Levels
F√ľr Unreal Tournament kann man eine Vielzahl von Levelarten erstellen (Deathmatch, Captu-re the Flag etc.). Wir beziehen uns in diesem Tutorial nur auf die einfache Deathmatch-Variante.

Gehe Sie also wie folgt vor. √Ėffnen Sie die ?Levelproperties? im Hauptmen√ľ ?View / Le-velproperties?. Im darauf erscheinenden Fenster gehen Sie zum Unterpunkt ?LevelInfo?. Dort k√∂nnen Sie eine Menge Infos zu ihrem Level einstellen. Tragen Sie z.B. unter ?Author? ihren Namen ein und unter ?Title? den ausf√ľhrlichen Namen ihres Levels. Diese beiden Angaben erscheinen in der Level-Auswahl von Unreal Tournament als Info √ľber Ihren Level.

Unter dem Unterpunkt ?Screenshot? können Sie ein Vorschaubild ihres Level einstellen (wei-tere Infos dazu siehe Internet).
F√ľr jeden Spieltyp gibt es im ?Actor Browser? unter ?Actor / Info / GameInfo? einen Eintrag, den Sie abh√§ngig vom Projekt benutzen m√ľssen. Hierbei k√∂nnen Sie f√ľr Multiplayerlevels unter dem Eintrag ?TournamentGameInfo? einen Spieltyp ausw√§hlen. Das selbe gilt f√ľr Sin-gle Player Levels, welche Sie unter dem Eintrag ?UnrealGameInfo? finden.
Selektieren Sie einen Eintrag und f√ľgen Sie ihn mittels des ?Use? ? Buttons in den Levelpro-perties unter ?DefaultGameType? ein. Das sagt der Unreal Engine, wie es den Level zu be-handeln hat.


Lektion 8 ? Startpunkt setzen
Nun fehlt Ihnen noch ein Startpunkt, den sie ben√∂tigen um in den Level im Spiel betreten zu k√∂nnen. Um diesen Startpunkt einf√ľgen zu k√∂nnen √∂ffnen Sie bitte den ?Actor Browser?

Der ?Actor Browser? beinhaltet Engine-relevante und vordefinierte Elemente, die Sie f√ľr den sp√§teren Levelbau ben√∂tigen.
√Ėffnen Sie also die Eintr√§ge ?Actor / NavigationPoint? und selektieren Sie den Unterpunkt ?PlayerStart?. Schlie√üen Sie nun das Fenster wieder und f√ľgen in einer der drei 2D-Ansichten den PlayerStart ein (erkennbar am Joystick-Symbol), indem sie wieder mit der rechten Maus-taste in ihren Level klicken und den Men√ľ-Eintrag ?Add PlayerStart here? ausf√ľhren. Es emp-fiehlt sich mehrere PlayerStarts zu setzen, denn nur ein Startpunkt reicht bei einem Multiplay-erlevel nicht aus. Das bemerkt man, wenn man beim Eintritt in den Level sofort stirbt, wenn man in ihn spielen m√∂chte. Verschieben Sie nun den PlayerStart mit STRG + linke Maustaste, wenn sie ihn ausgew√§hlt haben und er gr√ľn markiert wurde, an die gew√ľnschte Position.

Lektion 9 ? Testen des Levels
Zum Schluß der gesamten Lektion rendern Sie ihren ersten Level (Rebuild genannt), indem Sie auf den Button ?Build All? klicken . Dies dauert nun in Abhängigkeit von der Größe des Levels ein paar Minuten. Anschließend spei-chern Sie ihren ersten Level unter ?File / Save As? und vergeben ihm einen Namen (z.B.: DM-Test.unr).

Es empfiehlt sich immer den Level zwischendurch bei √Ąnderungen an ihrem Level zu rendern und abzuspeichern. Somit gehen bei einem eventuell auftretenden Programmabsturz des Un-real Editors ihre Arbeiten nicht verloren.

Nun gibt es 2 Möglichkeiten Ihren Level zu testen. Erste Möglichkeit die Sie verwenden kön-nen, indem sie auf den Button ?Play Map!? klicken , diese Funktion startet ihren Level vom Unreal Editor heraus und startet Unreal Tour-nament. Oder Sie starten Unreal Tournament separat und geben in der Konsole ?load DM-Test? ein.
Copyright © 2000-2003, Jan "eGo" Urbansky
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