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Animierte Texturen

Manchmal muß man beim Mappen Tricks anwenden, um bestimmte Resultate oder Effekte zu erzielen. Einen dieser Tricks erlernst du hier, das animieren von Texturen. Es wird größtenteils verwendet, um Wasser-/Lavaflächen, blinkende Lichtelemente, oder bewegte Bilder auf einem Computer-Monitore darzustellen. Aber auch andere Anwendungsziele sind durchaus denkbar, so z.Bsp. Maschinen, die sich bewegen, animierte Skyboxen, oder aber auch jede andere Art von bewegten Bildern zu erzeugen.

 



Dieses Kapitel baut nicht auf bestimmtem Vorwissen auf, sondern steht für sich alleine, das Kapitel: Preview Bilder erklärt zumindest schon mal das importieren eines Screenshots. Um eigene Texturen zu importieren, gehst du ganz genauso vor, nur daß du einen eigenen Namen für dein Packet auswählst, und nicht "MyLevel" benutzt!

Als vorbereitende Maßnahme zur Animation von Texturen mußt du natürlich deine zu animierenden Texturen in allen Einzelschritten erstellen, die später für die Animation gebraucht werden. Dazu solltest du ein handelsübliches Grafikprogy zur Hand haben (zBsp. Adobe Photoshop / PaintShopPro u.v.a.). Um unsere Animation zu erstellen haben wir fünf verschiedene Bilder erstellt (vgl. Abb:01), die jeweils eine Animationstufe der späteren fertigen Textur besitzt. Als Beispiel haben wir das UnrealED.de Logo benutzt, welches wir mit einem U-Logo versehen haben, daß sich später, wenn die Animation fertig ist verpixelt einblenden kann. Natürlich kannst du später wesentlich schönere und vor allem sinnvollere Texturen animieren, doch für unser Beispiel sollte diese einfache Textur genügen.



Die eigentliche Animation
Um eine Animation zu erstellen mußt du als erstes das entsprechende Eigenschaften-Fenster der Textur öffnen. Klicke dazu einmal mit der rechten Maustaste auf die entspr. Textur und wähle im Kontextmenü (vgl. Abbildung: 02) den Eintrag: "Edit texture properties ..."
 


Kurz darauf sollten folgende zwei Fenster erscheinen (vgl. Abbildung: 03 & 04). Das hier rechts sichtbare Fenster ist ein Vorschaufenster, in welchem deine zu animierende Textur angezeigt wird, wie sie später im Spiel einmal aussehen wird. Du kannst hier im Fenster gut sehen, ob z.Bsp. deine Zeiten (kommt weiter unten!) in Ordnung sind. Außerdem kann man mit der recht einfachen Menüführung des FEnsters auch verschiedene Vergrößerungsstufen anwählen. So kannst du recht gut überprüfen, ob in der eigentlichen Animation noch Unschönheiten versteckt sind. So kommt es durchaus vor, daß man im Grafikproggy Pixel erstellt hat, die in der Animation zu häßlichen Ruckel-/Spring-Effekten führen können. Auf 200% kannst du dann die Störungen recht gut erkennen.



Das zweite Fenster, welches erscheint, ist das eigentlich wichtigere Fenster, von der optischen Erscheinung her ist es sicher schon aus anderen Tutorials bekannt. Es zeigt die Eigenschaften der selektierten Textur an. Hier solltest du die Rubrik: "Animation" öffnen.

Recht einfach gehalten sind die äußerts spärlichen Konfigurationsmöglichkeiten. Jedem Bild kann ein weiteres Bild zugeteilt werden, was nach einer bestimmten Zeit an dessen Stelle erscheinen soll.



Dazu muß man jedem einzelnen Bild der gesammten Animation ein Folgebild zuteilen. Wähle also das erste Bild an und trage unter "Animation/AnimNext" das zweite Bild ein. Beim zweiten Bild trägst du das dritte Bild ein u.s.w. Das letzte Bild in der Reihenfolge muß natürlich zum Schluß wieder das erste Bild zugeteilt werden, damit die Animation ein Teufelskreislauf wird. Im nachfolgenden haben wir einen kurzen Überblick über die einzelenen Punkte und Wirkungen aufgestellt:

Kapitel Eintrag Änderung
Animation AnimNext trage hier die Textur ein, welche als nächstes gezeigt werden soll.
  MaxFrameRate max. Animationsgeschwindigkeit (je größer, desto schneller)
  Min Framerate min. Animationsgeschwindigkeit (je größer, desto schneller)
  PrimeCount setzt die Textur fest, mit der die Animation gestartet wird.

Das Endergebnis
Unser Ergebnis sieht dann nachher etwa so aus, wie auf unserer GIF-Animation (vgl. Abb: 05) Das Logo wird eingeblendet. Um es wieder auszublenden kannst du natürlich noch weitere Texturen erstellen, die diese Animation fortführen würden. Wir haben uns dies in der Demonstration gespart!

Wenn du später diese Textur einsetzen willst, mußt du nur noch eine der entsprechend verketteten Texturen auf deine Map anwenden. Diese sorgt durch ihre Eigenschaften für einen entsprechenden zeitlich geregelten Austausch der Texturen auf der Wand, oder em Boden, auf dem sie liegt.


ENDE