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Animation Browser

Animation Browser Tutorial (.UKX Creation)
  1. .UKX Files erstellen
  2. Vorbereitung
  3. Der Animations-Browser
  4. Importieren des Models und Skelett(.PSK)
  5. Importieren der Animationen (.PSA)
  6. Verbinden von Mesh and Animation
  7. Texturzuweisung
  8. Kleine Tweaks
  9. Rotieren des Meshs
  10. Skalieren des Meshs
  11. Animations-Namen ändern
  12. Animations-Rate ändern

1. .UKX-Files erstellen

Das Erstellen einer .UKX Datei ist der letzte Schritt in der Unreal Engine, eines Charakter Artisten. Sie verbinden das skeletal mesh rigging (.PSK) mit den animation files (.PSA) und schließen es wieder an die texture files (.UTX) an. Wenn man anschließend fertig ist, hat man nur noch eine .UKX und eine .UTX Datei.


Dieses Dokument versorgt den Benutzer mit einer Schritt an Schritt Anleitung zum Erstellen einer funktionstüchtigen .UTX Datei, sowie der Protzes um eine schnelle und schmutzige Version, eines Charakters in Spiel zu bekommen. Für mehr Tiefeninformationen über diese Optionen und den Fähigkeiten des animation browser, schauen sie sich diese Dokument an: AnimBrowserReference .


2. Vorbereitung

Bevor man in den anmation browser eintaucht, ist es eine gute Idee sich zu vergewissern, dass man über alle dazu erforderlichen Daten verfügt. Wenn man einiges vermisst, so ist noch nicht alles verloren ? das Schöne an dem .UKX Format ist, dass das unvollständige oder grobe Material jeder Zeit gewechselt oder erweitert werden kann, ohne durch den vollständigen Erstellungsprotzes wieder zu gehen. Hier ist das was man auf der Hand haben will:

.UTX Datei mit passenden Texturen
.PSK Datei mit Charakter Model und rigging
.PSA Datei mit Charakter Animationen


3. Der Animation-Browser

Wenn man zum Ersten mal den Unreal Editor startet, so wird das Texturen Fenster bereits geöffnet sein. Das Animations Fenster ist von der gleichen Lage aus zugänglich ? man klickt lediglich auf den Animations Aufhänger um es zu öffnen. Es ist auch möglich, es über das View Menü aus dem Haupt Unreal Fenster zu öffnen.





4. Importieren des Models und Skelett (.PSK)

Das ist seher einfach. Man geht zu ?File>Mesh import? in dem Animations Fenster. Man errichtet seine .PSK Datei, dann importiert es in das Fenster. Man kann ebenfalls den mesh import Knopf in der Werkzeugleiste benutzen. Wenn man das .PSK wählt, wird man ein Fenster zu sehen bekommen, wie dieses hier.




Es gibt hier einige Felder, die eine gewisse Erklärung benötigen.

Package: Das wird der Name, der .UKX Datei selbst sein, welches viele verschieden Modele und verknüpfte Animationen beinhalten kann. Zum Beispiel, wenn man ein Militär Spiel erstellt, kann man den Scharfschützen, Sanitäter und Feldwebel in eine .UKX Datei setzen, unter den vorrangingen package Namen, ?Soldaten?. Ein nicht existierendes package Name, ergibt eine Erstellung eines neuen packages.

Merke: Das ist seher wichtig; benenne niemals ein .UKX (mesh/animation) package, mit dem Namen einer bereits existierenden package. Damit ist jedes package gemeint, welches in Unreal eingesetzt wird, inklusive maps, code packages (.U), texture packages (.UTX), oder static meshes (.USX). Unreal wird sehr verwirrt, man bekommt seltsame Fehlermeldungen und am Ende wird man höchstwahrscheinlich eines der Packages vom neuen erstellen und die darauf folgend zerstörten Verbindungen in Ordnung bringen. Ein noch: gebrauch niemals sich wiederholende Package Namen, ganz gleich was geschieht.

Group: Man kann keine Gegenstände in einer .UKX Datei gruppieren. Ignorieren sie dieses Feld. Es ist ratsam separate .UKX Dateien zu verwenden, wenn man seine Models gruppieren will.

Name: Das ist das, was der eigene individuelle Model einst heißen wird, wenn er in die .UKX Datei importiert wird. Mit anderen Worten, das wird der Scharfschütze/Sanitäter/Feldwebel sein, welcher im größeren Soldaten Package liegen wird. Merke, dass es möglich ist, zwei Models mit dem gleichen Namen zu benennen, wenn diese sich in unterschiedlichen Packages befinden. Zum Beispiel, ?Scout? in der Package ?AmericanTroopers.UKX.? und ?Scout? in der ?RussianSoldiers.UKX?. Verwirrend, aber möglich.


Jetzt benennt man lediglich passend die Modele und Packages. Wenn man in ein existierendes Package importiert, vergewissert man sich, dass alle Inhalte des Packages geladen sind, bevor man irgendetwas verändert (man benutzt den load-all Knopf). Das gleich gilt für jedes andere Importieren oder Erstellen.

Wenn man Maya benutzt, so sollte man die Checkbox ?Assume Maya coordinates? verwenden. Wenn es richtig funktioniert, dann bekommt man ein Fenster, wie das unter dem Text. Nach dem Schließen des Fensters wir das eigene Model, im Browser, zum Vorschein kommen.



Wenn der Browser beim Versuch, einen .PSK Model zu importieren, zusammenbricht, dann sollte man sich vergewissern, dass man eine Textur mit in sein eigenes 3D Model Package angewandt hat. Das ist so ziemlich das häufigste Problem ? Es spielt keine Rolle was für eine Textur man verwendet, da man diese später auswechseln kann. Einzig und allein über die UVW Mapping Koordinaten zu verfügen, reicht nicht aus, so sollte man sich vergewissern, dass man eine Textur anwendet.



5. Importieren der Animationen (.PSA)

Der nächste Schritt ist es, das Gefolge der Animationen zu importieren, welche an den Model angeschlossen werden.

Gebrauche dazu die Import/Append Animation´s Buttons oder geh auf ?File > Animation import? und man findet die .PSA Datei, welche mit dem eigenen Model übereinstimmt. Man sieht ein Import Fenster sich öffnen.




Package: Vergewissert euch, dass der Package Name richtig ist, es könnte der gleiche Name sein, wie der gerade zum Importiere der eigenen .PSK benutzt wurde.
Name: Hier steht der Name deines Animations Sets. Theoretisch gesehen könnte man seine Animtionen mehrfach mit .PSA´s einteilen ? aber in der Praxis, wird dies nie gemacht. Es ist üblich in der Praxis, nur einen extrem großen Set zu haben, welcher mit allen möglichen Animationen für ein Model ausgestattet ist.
Merge sequences into existing: Diese Option läst dich Animationen in eine existierende Liste hinzufügen. Wenn man über keine Liste mit Animationen verfügt, so sollte man diese Option nicht nutzen, dies würde einen Fehler verursachen.
Overwrite existing sequences: Das ist sehr offensichtlich. Wenn man eine Animation gewählt hat, vergewissert man sich dieses gecheckt zu haben zum wieder Importieren.


Wenn man zum ersten Mal eine .PSA importiert, sollte man sich von den untersten zwei Checkboxen nicht beunruhigen lassen. Man braucht nur das Package und die Namensfelder richtig zu stellen.

Wenn man Animationen in ein existierendes Set von Animationen importiert, muss man sich absolut sicher sein, dass die binären .PSA Daten die man exportiert komplett und kompatibel zu den existierenden Animationssequenzen sind ? das heißt, sie müssen von einem Charakter, mit exakt dem gleichen Skeleton exportiert werden.



6. Mesh and Animation verbinden

Also, man hat seinen Mesh und seine Animationen, beides geladen und bereit um weiter fortzufahren, Bevor man die Animationen abspielen kann, ist da noch ein letzter Schritt zu bewältigen. Im ?Edit? Menü wähle ?Linkup anim and mesh? um (man vermutet es) die Animationen an den Mesh anzuschließen. Wenn dieses richtig funktioniert hat, wird man sein Model in ein erstes Frame seiner selektierten Animation zusammenklappen sehen.


Dies ist nun erledigt und man kann auf den ?Play? Button des Fensters drücken, um seine Animation in Bewegung zu sehen.



7. Texturzuweisung

Nach dem Importieren des eigenen Models, könnte man feststellen, dass es gar nicht die richtige Textur trägt ? es trägt die graue Default Textur stattdessen. Dieses zu beheben ist sehr simpel. Als erstes geht man in den Textur Browser und öffnet die geeignete .UTX Datei. Klick auf die gewünschte Textur (oder wenn man mehrere Materialien hat, so wird es jede von denen tun) so dass man den Rand rundum im Browser Fenster erscheinen sieht.


Mit der selektierten Textur geht man zurück in den Animation Browser. Auf der rechten Seite des Fensters befindet sich eine Reihe an Tabs ? selektiere den ersten davon, ?Mesh?. Auf dem Grund des Fensters wird man ?Skin? sehen, welches eine Liste von verschieden Materialien IDs enthält, die dem eigenen Model zugeschrieben sind. Klick auf einen der ID Ziffern und dann klick auf den ?Use? Button, welches erscheint. Man sieht, wie sich der eigene Model, mit der vorerst gewählten Textur auf dem Material Browser, aktualisiert.




Es ist möglich, dass man die falsche Textur gewählt hat, für welches Material ID man es selektiert hat. In diesem Fall, braucht man schlicht zurück in den Textur Browser zu gehen und die richtige Textur/den richtigen Skin zu wählen und es wiederzuzuteilen.



8. Kleine Tweaks

Der Animation Browser ist gefüllt mit brauchbaren Funktionen, angefangen von Benachrichtigungen, zu widersprüchlichen Einstellungen, bis zu Zusatzvorrichtungen. Sich durch diese ganzen Funktionen durchzuarbeiten, würde den Umfang dieses Dokuments überschreiten, für eine mehr komplette Liste und Erklärungen schaut man sich im AnimBrowserReferences Dokument um. In dieser Sektion werden einige der häufigsten einführenden Beschwerden/Probleme aufgelistet.




9. Rotieren des Meshs

Es ist üblich für Skeletal Meshes ins falsche rotieren zu geraten. Die ?front? Ansicht in 3D Studio Max entspricht nicht der Ansicht, die in Unreal als ?front view? bezeichnet wird. Glücklicherweise ist dieses sehr leicht zu korrigieren. In dem ?Mesh? Tab rechts ist noch eine andere ?Mesh? Sektion. Wenn man es öffnet, wird man sehen, dass man die ?Rotation? erweitern und die ?Pitch, Roll und Yaw? Werte selbständig ausrichten kann. Um auf der Z-Achse zu rotieren, verwendet man den Yaw Wert.

Die Werte, die Unreal zum rotieren verwendet, sind keine simplen Maßen, unglücklicherweise ? muss man die Rotation bis zum erreichen der Unreal Units (URUs) selbst setzen.

45° : 8192 URUs
90° : 16384 URUs
180° : 32769 URUs
360° : 65536 URUs




10. Skalieren des Meshs

Wenn man mehr als nur eine Person hat, die Modele baut, oder keinen festen Maßstab hat, an welchen sich alle eigenen Modelle festhalten. Gelegentlich wird man es zumindest ein paar Male tun müssen. Die Felder, die man zu bearbeiten hat sind rechts unter der Mesh Rotation Werten (siehe oben), und sind so ziemlich selbst erklärend. Man hat die Möglichkeit die X, Y oder Z Werte unabhängig voneinander zu verändern, aber die meist Zeit wird man damit verbringen, Sie alle um den Selben Betrag zu vergrößern, damit meidet man es ,dass das Model in seltsame Größenordung ausgedehnt wird.

Die Werte sind bei 1 Standart, was genau 100% entspricht. Wenn man es also um 150% vergrößern will, so muss man den wert lediglich auf 1.5 hoch setzen.



11. Animations-Namen ändern

Dieses ist schön einfach. Ein Tab auf der rechten Seite ist ?Sequence?. Im Inneren dieses Feldes, ?SequenceProperties? wechselt man auf das ?SequnceName? Nutzen um die Animation umzubenennen.



12. Animationsrate ändern

Noch was Einfaches. In fast exakt dem gleichen Platz wie das SepunceName Fels (siehe oben), steht da auch noch ?Rate?. Dieses gibt an wie viele Framen pro Sekunde von der Animation abgespielt werden und ist bei dem Animator festgelegt worden, welches Animations Package auch immer benutzt wird, um eine Animation zu erstellen. Bei 3D Studio Max liegt der Standart Wert bei 30 Framen die Sekunde.

Wenn man seine Animation schneller abspielen sehen will, so vergrößert man die Raten Ziffer. Man reduziert die Zahl für langsamere Animationen. Das ist für knifflige Animationen, die mit wenigen Framen schön anzusehen sein sollen, sehr nützlich.