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Alpha Mask texturen mit Paint.NET erstellen

In diesem Tutorial erklär ich euch, wie man mit Paint.NET Texturen mit Alpha Kanal erstellt.
Paint.NET ist meiner Meinung nach - zumindest diesbezüglich -
eine gute Alternative zum Photoshop, noch dazu ist es kostenlos

Was brauchen wir?
-> Paint.NET: Gibts von verschiedenen Quellen, einfach googeln.
Falls ihr noch nie mit dem Programm gearbeitet habt ist das glaub ich
nicht so tragisch - wer Paint beherrscht wird auch dieses Stück Software beherrschen.

-> das DDS Plug-In: Dieses bekommt ihr von hier


Nun kanns losgehen!
Als erstes sucht ihr euch ein Bild. Ich verwende hier mal eins vom Jupiter.

1100472fa175d49de.jpg


Nun passt ihr euch das Ausgangbild an - in diesem Falle
wird Freund Jupiter einfach ausgeschnitten und in ein neues Bild
gepackt. hier ist zu beachten das die neue Datei quadratisch! Wenn ihr in Paint.NET
etwas in der Zwischenablage hat und ein neues Dokument erstellt
werden die Abmaße automatisch als Preset-Einstellungen für das neue Bild gewählt.
Diese können jedoch ohne weiteres noch geändert werden.

1100472fa176191d0.jpg
Falls man hier nicht aufpasst wird später das Bild unschön verzerrt.
Hier wäre 340x340 ratsam.

1100472fa1762baac.jpg
Jetzt befindet sich also der Jupiter in einem Quadratischem Bild. Die Bildgröße
spielt dabei erstmal keine Rolle. Man kann sie zum Schluß noch so anpassen,
dass man das Bild in den Ed importieren kann.


Speichert nun das Bild (vorzugsweise als .bmp). Als nachstes basteln wir uns unsere Alpha-Kanal Textur.
Wir nehmen das "Farbeimer"-Tool und stellen eine Toleranz irgendwo
über 50% ein. damit wird die Spanne im Farbspektrum festgelegt, die
mit der ewählten Farbe eingefärbt werden soll. Wir färben also unseren Jupiter komplett schwarz.

1100472fa18c40d62.jpg
Jetzt noch speichern (Format siehe oben,nicht das erstgespeicherte Bild überspeichern!)
und fertig ist unser Alpha-Kanal.

Jetzt öffen wir wieder unser erstes Bild und gehen auf Effekte->Alpha Mask...
Nun öffnet sich ein kleines Fenster in dem wir den Pfad unserer Alpha Textur
eintragen.

1100472fa1a0dccbc.jpg
Falls die Textur genau falschherum ist wie man sie nun eigentlich brauch
(die falschen Stellen sind transparent) setzt man einfach ein Häkchen bei
"Invert Mask".

Ist auch das geschafft muss man nur noch das Bild auf eine für den Ed kompatible
Größe bringen (z.B. 256x256 , 512x512) und speichern. Diesmal speichert
man das Bild aber als .dds ab!

1100472fa1a0aa03c.jpg

Jetzt gehts in den Unreal Editor. Hier öffnet ihr den Texture Browser und geht
auf File->new und wählt dort eure .dds Datei aus. Diese nach Package->mylevel speichern
und in den Texture Properties unter Surface "bAlphaTexture" auf TRUE setzen.

1100472fa1a110b0f.jpg


Ingame schaut das anze dann so aus

1100472fa1bad0b3a.jpg

Herzlichen Glückwusch! ihr habt eine Textur mit richtigem Alpha-Channel erstellt.

Für so Sachen wie Planeten wo nur der Rand stört kann man es auch so machen,
diesen einfach auszuschneiden und dann das bild als .dds abzuspeichern.
Wollt ihr aber Verläufe so wie hier -

  1100473033290bf22.jpg1100473033bc91948.jpg


- ist diese Methode doch zu empfehlen. Soweit wars das von mir.