Neues Tut: Tetris mit UScript
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Frost hat ein neues Tutorial beigesteuert. Es beschreib, wie man mit UScript ein Tetris Spiel im UDK bauen kann. |
Neue Tuts: UE3 Lift und Modelimport
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FrozenDozer hat zwei neue Tutorials beigesteuert.
Das Erste behandelt das Erstellen eines Fahrstuhls für UT3 / UnrealEngine 3,
Das Zweite behandelt den Import von eigenen Models samt Material/Texturen in UT3 / UnrealEngine 3. |
Neues Tut: UScript Einstieg
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[WuTz]! hat ein neues Tutorial beigesteuert. Es beinhaltet einen sehr ausführlichen UScript-Workshop. Schaut mal rein! |
Neues Tut: Material Editor
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Und wieder ist ein neues Tutorial verfügbar.
Diesmal ermöglicht das Tutorial von FlaShGordon einen Einblick in den Material Editor von Unreal Tournament 3 (UnrealEd 4) |
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Unreal Editor 4
Unreal Editor 4 für Mirror's Edge | Unreal Editor 4 für Mirror's Edge |
| Geschrieben von FlaShGordon | |
| Friday, 31. July 2009 | |
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Auch das bekannte Ego-Parcour-Spiel mit dem grellen Licht, wohl allen
bekannt unter dem Namen Mirror's Edge, basiert auf der UnrealEngine,
und zwar Version 3. Es gibt eine recht einfache Methode, um den UnrealEditor 4 für dieses Spiel startklar zu machen. Schnappt eich einfach die Ordner wxRC und wxRes aus dem Binaries-Ordner der Unreal Tournament 3-Installation (nicht in den Eigenen Dateien!) und kopiert sie in den Binaries-Ordner von Mirror's Edge. Erstellt dann eine Verknüpfung zur MirrorsEdge.exe und hängt -editor an die Adresse. Fertig. Da nichts überschrieben wird, besteht kein Risiko. Es kann gut sein, dass man die Ordner auch von anderen Spielen kopieren kann. Ein paar Dinge sind anders als in UT3 und sollten daher Beachtung finden: 1. Das Speichern/Laden-System ist völlig kaputt. Maps, die nicht aus dem Spieleordner geladen werden, bringen den Editor zum Abstürzen. Die Maps werden aber grundsätzlich, ob man will oder nicht, in Eigene Dateien\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\Unpublished\CookedPC\Maps gespeichert. Wollt ihr die Map laden, müsst ihr sie also vorher von dort nach [Spieleordner]\TdGame\CookedPC\Maps\ verschieben. Erst dann könnt ihr die Map aus den Eigenen Dateien laden. Wenn ihr die Map im Spiel testen wollt (allein schon um nicht dauernd zu sterben), müsst ihr die Map unter Eigene Dateien\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\Published\CookedPC\Maps\SP00\Tutorial_ p.me1 speichern. Legt den Ordner gegebenenfalls an. Im Spiel müsst ihr dann nur den ersten Level, das Trainingsgelände, starten. Da nichts überschrieben wird (override statt overwrite) könnt ihr ganz einfach die Map umbennen, verschieben oder löschen, und schon wird wieder das normale Trainingsgelände gestartet. 2. Die Map-Endung ist .me1, alle anderen Dateiendungen sind wie gewohnt. Da der Editor nicht für die Verwendung durch Endbenutzer vorgesehen ist, ist der Editor schlecht konfiguriert. Die Endung müsst ihr zum Mapnamen eingeben und beim Laden immer "All files (*.*)" auswählen. Vielleicht lässt sich daran durch eine Config-Modifikation etwas ändern. 3. Wer die UT3-Maps gerade noch so öffnen kann, sollte mit den ME-Stock-Maps vorsichtig sein. Die sind um einiges größer. Mirror's Edge bringt einige bisher unbekannte Klassen mit, und man muss sich in einiges komplett neu einarbeiten. Setzt man aber ein paar Brushes und vergisst das Rebuilden nicht, kann man schon nach kurzer Zeit ein wenig durch die Gegend hopsen. Hat man nicht die Steam-Version von Mirrors Edge, stirbt Faith nach kurzer Zeit. Im Editor kann man also nur kleinere Parts mit Rechtsklick=>Play From Here testen. |
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| Letzte Aktualisierung ( Friday, 31. July 2009 ) |
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