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Alt 06.05.2007, 14:58   #1
FXD|Shadow
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Standard UT99 Extension Pack

Einige haben es bereits vernommen, dass von der gecrashten Mega-Mod "Lost Secrets of Na Pali" ein offizielles Bundle erscheinen sollte, das ca. 2/3 der Erweiterungen von LSoNP enthält. Das ganze hat sich seit der Ankündigung jedoch etwas hingezogen. In den nächsten 2-3 Wochen werde ich aber nun diese Erweiterung bereitstellen um UT99 einen leichten Arschtritt in Sachen Optik zu geben (nicht nur Optik). Nun man fragt sich der geneigte Mapper, Coder, UED Fan: was da alles schönes so drin ist (im finalen Pack) :


- vollständige Version der LSoNP Emitter
- Dynamische Coronas
- Cell-Shading
- Lensflares
- Foliage/Tree Generator

- Physik Erweiterungen (Schwerkraftmanipulation, Vektorerweiterungen, Quarthernionen, komplexere Berechnungen, neue Vektor- Rotatortransformationen, Amplitudenmodulation von Werten, BSP/Auftreff-Verhalten, erweiterte Interpolation, verbesserte Attach-Funktionen, Simulation von mehreren Objekten (Schwingende/Hängende Objekte, Rollende Objekte) usw.)

- Skin Illumination (gefakte Pixel-Shader: glühende Augen, schimmernde Skins, außerdem DetailTextures, Fake Bump-Maps, Auras, EnvironmentMaps auf Skins bzw. Meshes usw.)

- Util-Klasse mit vielen sonstigen Erweiterungen (überschneidet sich mit Punkt "Physik Erweiterungen")

- Footstep Sounds und Material Relevante Events
- kleinere Game-Erweiterungen (Spezialaktoren, Ladderpoints usw.)
- Projektoren (es gibt statische, dynamisch und gescriptete Projektoren)

- Neue Actors für Cutscenes (Kamera-Actor, neue Interpolation usw.)

- Volumetric-, Mesh- und Sprite-Beams, welche eine Lichtquelle realistischer simulieren, kann auch für eine Art Bloom eingesetzt werden

- Wetter-Simulation (überschneidet sich mit dem Punkt "Emitter")

- Einstellungs-Menu zum persönlichen Einstellen der Erweiterungen (Paritkeldichte, Dekordichte usw.)

- Test-Map, da ich es hasse, wenn ich von jmd. etwas ausprobieren will und es selbst machen muss und nix klappt, wird es zu allen Erweiterungen mehrere Beispiele, in der schönsten Cube-Map geben, die ihr je gesehen habt xD



Folgende Dinge kann ich nicht versprechen, da nur teilweise oder ansatzweise angegangen, aber durchaus wünschenswert:

- erweiterte AI
- komplett funktionierende getracte Kollisionsabfrage
- angefangene, mit den neuen Möglichkeiten implementierte, Kreaturen und Waffen komplettieren

- Dynamische Partikel: Ist eher eine Hypothese, die Moon und mir mal im Kopf rumspann, wenn man die Technik der Dynamischen Coronas so verwendet, dass man sie als steuerbare Partikel einsetzen könnte, hätte man Partikel die z.B. völlig frei ihre Farbe ändern könnten, nicht nur ihre allgemeine Größe auch die U/V-Größe (Höhen/Breitenverzerrung), völlig neue Möglichkeiten ließen sich dadurch erschließen..

- Erweiterterbare/Kombinierbare Emitter: Ein Master-Emitter der mit einigen Eigenschaften mehrere Emitter kontrolliert um komplexe Effekte zu erzeugen: Knisterndes Lagerfeuer, mit kleinen Funken, Rauch, Blendeffekten etc.

- mit simplen Pixel-Shader vergleichbare HUD-Effekte, z.B. Bildrauschen, Schwarzweiß-Bild, Verzerrungen..

- Interaktive Partikel: Eine weitere Spinneidee, die absolut möglich ist, aber auch wieder nen Aufwand wäre, sind Partikel die bestimmten Gruppen zugewiesen sind um Elemente oder Materialien darzustellen. Beispiel: "Feuerpartikel" könnten dann bei Berührung mit "Wasserpartikeln" oder beim Eintreten in eine Waterzone entsprechend richtig agieren und Rauch erzeugen, Zischen, was auch immer. Dies ist schon jetzt begrenzt möglich, aber nicht weiter ausgebaut.

- Level Memory System (benötigt noch eine Absrpache, dies ist ein von Moonangel gecoded System, mit dem man Levels untereinander interaktiver gestalten kann, so haben Dinge in Level C Auswirkung auf Level A für Level B..)

Alle (versprochenen) Erweiterungen kommen in einem U-Pack + Int-Datei + Menu + Test-Map. Alle enthaltenen Sounds/Texturen werden bereits im U-Pack integriert sein, also kein Rumgefummel mit Textur-Packs, Sound-Packs usw. Auf Sonderwünsche wird nicht eingegangen. Jeder kriegt das komplette Paket. Wer es nutzt, möge mich, oder dem Rest des Teams bitte davon unterrichten. Wir haben nicht fast 2 Jahre für die scheiße (nicht nur DAS) gearbeitet, dass es ohne weiteres genutzt wird. Wer Verbesserungen oder Vorschläge hat, kann diese gern unterbreiten. Solche sind immer gern gesehen, als das sie die Funktionen und Leistung verbessern.


Bevor ich in den kommenden Tagen, mit der Näherbringung der Dynamischen Coronas beginne, sei noch gesagt dass es Tutorials/Hilfen/Anleitungen zu ALLEN Erweiterungen geben wird! Das Bundle selbst wird im Laufe der Tagen/Wochen hier erscheinen (als Umod UND Einzelne Gezippte Files (falls jemand mit Umods Probleme hat). Ich hoffe mal ich werde das soweit unabhängig von LSoNP kriegen.
Forerst gibts aber auch noch mal Pics um das ganze Zeug in Erinnerung zurückzurufen!



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Hier sehen wir wie ein Projektor einen Ventilator-Schatten simuliert und dabei über die verschiedenen Steinflächen sich bewegt.


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Ein Emitter dessen Partikel zwischen 2 Graviationspunkten sich bewegen und eine Art Looping dadurch bilden.


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Ein Emitter dessen Partikel verschieden farbig sind und dazu noch glühen.


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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.


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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.


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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.


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Krall mit grünschimmerndem Environment-Map.


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Krall mit einer Aura.


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Weiteres Beispiel für Sprite-Beams (mit zusätzlichem Bloom/Glüheffekt).


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Lensflares (jedoch mit schlechten Texturen muss ich zu geben).


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Krall mit weißschimmerndem Overlayer.


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Eine Wald Test-Map


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Eine Wald Test-Map


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Flak-Cannon mit normaler Textur


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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps


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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps + Fake Bump-Map


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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps + Fake Bump-Map + Detail-Map


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Die alten, verkackten Bäume... wer kennt sie nicht.


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Und hier ein Beispiel mit eigenen Meshes + unseren Tree-Gen.


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Kralls mit glühenden Augen.


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Gras-Meshes + Tree-Gen.


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Eine Beispiel Explosion durch unsere Emitter.


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Partikel, die beim Runterfallen realistisch mit der BSP interargieren.


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Eine Beispielflamme.


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Ein Flammenstrahl, welcher sich an einem breiteren Pfeiler spaltet.


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Beispielrauch.


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Blaue Feueremitter in einer Naliburg.


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Ein typisches Nalihaus, Test für Dynamic Coronas (Coronas an den Laternen, man konnte die Laternen runterschießen).


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Behemoth + 512er Skin + Fake Bump-Map.


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Weiteres Projector Beispiel.


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Nochmal glühender Sprite-Beam.


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Sprite-Beam an einer Lampe.


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Schnappschuss aus dem Particle Vorschau-Video.


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Details:
Schnappschuss aus dem Particle Vorschau-Video.

Braucht XVid bzw. DivX Codec:
Projector-Video (2.6 MB)
Particle Tech Video (4.2 MB)
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AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law."

Geändert von FXD|Shadow (01.06.2007 um 11:50 Uhr).
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Alt 06.05.2007, 16:36   #2
Pedi
 
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Ich habe mich schon gefragt was aus dem Projekt geworden ist...
Mit dem was ihr aber da gemacht lassen sich Maps machen die vom Detail her noch nie für UT99 da gewesen sind. Vorallem was die neuen Bäume und die neuen Lighting betrifft. Ich arbeite zur Zeit an einer Einzielermap die fast nur aus Außenarealen besteht. Bäume stehen hier und da überall und mit den Standard Bäumen lässt sich nicht wirklich was Sinnvolles machen. Wenn mich nicht alles truebt müsste man den diesem treegenertor Bäume erstellen können oder liege ich da nu falsch.

Pedi
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Alt 06.05.2007, 16:53   #3
FXD|Shadow
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Freut mich sehr!
Also der TreeGen ordnet "nur" Meshes willkürlich mit ein paar Parametern an, bessere Meshes muss man schon machen..
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AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law."
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Alt 06.05.2007, 21:06   #4
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Das is so geil das is so geil xD Da sind Bilder dabei, die selbst ICH noch nichmal gesehen habe^^

Das is so eine dermaßen gute bereicherung für die engine.... oh man oh man.


Irgendwie bin ich glücklich
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Alt 06.05.2007, 21:12   #5
Creavion
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Zitat:
Zitat von Th3DooM Beitrag anzeigen
*wirres Zeug daher red*


Zitat:
- Level Memory System (benötigt noch eine Absrpache, dies ist ein von Moonangel gecoded System, mit dem man Levels untereinander interaktiver gestalten kann, so haben Dinge in Level C Auswirkung auf Level A für Level B..)
Dazu muss gesagt werden, dass das natürlich nur in reinen One Player Single Player Levels geht. Co-op fällt somit flach. Sowas ausgetüfeltes a la System Shock 2 ist das leider nicht, aber gut trotzdem. Dafür verdient der mooni doch mal nen Lob.

Sonst: Das meiste Zeugs - oder wars alles? - braucht keinen spezifischen Render. Außer das halb-fertige Lsonp Meshsystem (sowas wie Static Meshes). Aber: das benötigte Collisionssystem fehlt, schade drum. Aber ehrlich gesagt würde es mich persönlich eh nerven, wenn man für eine best. Map mit dem Meshsystem einen best. Render bräuchte.
Und: Es ist unklar, ob das Partikelsystem online geht. Bislang hatte niemand Bock fürn Test.
(hoffe mal dass ich damit nix wiederholt hab, hab deinen Post nur eben überflogen)


Außer mooni und du hat damit ja keiner was zu tun. Also ich halt mich z.b da raus.
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Alt 06.05.2007, 21:35   #6
FXD|Shadow
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Hm naja, man könnte eine netzwerk-fähige variable beschreiben, die einen bestimmten wert für einen bestimmten actor hat.. aber hm naja

Gut, dass du es erwähnst! Ich werde vlt. auch versuchen (erst nachm Release) die Emitter online fähig zu machen, und alles andere was online nich funzt.
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AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law."
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Alt 06.05.2007, 21:41   #7
moonangel
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müsste mit entsprechender anpassung auch machbar sein.. der Server lädt sein savegame, und die mitspieler joinen... rein theoretisch
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Alt 06.05.2007, 21:48   #8
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Zitat:
Zitat von moonangel Beitrag anzeigen
müsste mit entsprechender anpassung auch machbar sein.. der Server lädt sein savegame, und die mitspieler joinen... rein theoretisch
jenau^^ du geile sau
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AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law."
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Alt 07.05.2007, 07:18   #9
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Wollte mal fragen, ob man z.B. die Emitter auch schon im Editor sieht, oder ob man da nur das Icon (actor ohne tatsächlichen Effekt) betrachten kann.
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Alt 07.05.2007, 13:24   #10
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Zitat:
Zitat von Th3DooM Beitrag anzeigen
Wollte mal fragen, ob man z.B. die Emitter auch schon im Editor sieht, oder ob man da nur das Icon (actor ohne tatsächlichen Effekt) betrachten kann.
Nur das Icon, ebenso bei den Projektoren.
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Alt 07.05.2007, 13:50   #11
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schadö, da hat ut 2k4 doch nen kleinen vorteil >.<
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Alt 07.05.2007, 14:47   #12
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Die Projektoren und Emitter arbeiten aber sehr genau, gerade die Projektoren, da wo der Pfeil hinzeigt kommt auch die Projektion hin. Bei den Emittern gibt es zudem schon viele (um 30) vorgefertigte Emitter-Klassen.
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Alt 07.05.2007, 15:06   #13
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Shadow, hast du noch das Emitter / Particle - Video wo in diesem kleinen runden Tempel ein paar der Emitter gezeigt werden? Das war auch sehr fein und fehlt oben irgendwie. Bilder werden ja gezeigt, aber das Video ist richtig cool.

__________________
www.pandemonium-design.de.vu

Zitat:
(00:04:01) milb: ich stare seit 5 jahren nen 15,4" widescreen gewöhnt
(00:04:18) milb: toller satz D
(00:04:20) milb: XD
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Alt 07.05.2007, 15:09   #14
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Oh da haste recht! Ich geh das mal eben suchen!
//edit: Particle Tech Video, habs auch noch gleich in 1. Post reingetan
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Alt 07.05.2007, 16:26   #15
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Sehr geile Sachen dabei. Hoffe es kommt bald und dann findet es sicher auch Anwendung in meiner SP-Mission.
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milb-maps.net
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Who will be dancing on the finish line? It will be those without a spine!
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Alt 07.05.2007, 17:49   #16
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yeah, das klingt ja super, dann wäre deine sp-mission die erste die das voll ausreizt!
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Alt 07.05.2007, 18:15   #17
FrozenDozer
veni vidi geeki
 
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Woah, geil! Bitte macht schnell !!! Vorallem das Emittersystem ist bestimmt geil... Ich brauch das schneeeeeellll

Blos schade dass man die Emitter erst im Spiel sieht, das wird dann halt aufwendiger die richtig zu konfigurieren...
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Zitat von icq
milb: Boogadaboogadaboogada <3 BEST SW ALBUM!
R3né: can you see the lighting? \m/
milb: need to rebuild
R3né: xD
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Alt 07.05.2007, 20:56   #18
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Keine Hetze ja!

Naja Grundkonfiguration geht eigentlich schnell von dannen, nur das Spezielle braucht Zeit.
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Alt 07.05.2007, 21:00   #19
FrozenDozer
veni vidi geeki
 
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Ich will dich nicht hetzen, ich bin blos dermassen gespannt wie das wird

Wie isses eigentlich mit der Perfo bei den Emittern?

Und soll ich mal ehrlich sein? Wenn diese Fakebumpmaps immer so aussehen... Sorry aber ich finde diese FBM auf der Flac sieht scheiße aus... Aber auf Wandtexturen kommt das bestimmt geil!
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Zitat von icq
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Alt 07.05.2007, 21:09   #20
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Aso, k^^

Die Perfo bei den Emittern ist sehr optimiert. Es gibt mehrere Methoden zur Leistungsersparnis, z.B. kann man einstellen, dass nur jene Emitter aktiv sind, welche auch gesehen werden, zudem gibt es mehrere Qualitätsstufen einstellbar über eine eigenes Menu.

Wieso sehen die scheiße aus, wenn du die ingame siehst, wirst du wohl noch deine Meinung ändern O_o

Naja auf Wandtexturen könnt ihr das schon selbst machen. Die Originaltext durchn Relief/Emboss Filter inem Prog des Vertrauens gejagt, auf Graustufe und dann als DetailTex drüber legen..
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