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#41 |
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uʍop ǝpısdn
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Vielleicht haben sie ja damals tatsächlich von euch geklaut, aber erstens könnt ihr das sicher nicht beweisen, und zweitens: Selbst wenn ihr ein Bild von Bloom o.ä. zeigt, weiß RD ja noch lange nicht, wie der Code funktioniert. Entweder, sie wurden dadurch einfach inspiriert und haben es selbst gecodet, was ja nicht falsch ist. Oder aber, irgendwer von euch hat Codes weitergegeben. Das wäre die einzige Möglichkeit, wie sie wirklich geklaut haben könnten, und dann wärt ihr selber schuld.
Naja... Entweder, das Zeug wird jetzt durch Leute publik, die ihr nicht mögt, oder es wird gar nicht publik... Distance Fog?
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#42 | |
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Ai habo Di
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Zitat:
Oder sah man etwas von dem Bloom in Bewegung? Oder kann man mit Photoshop oder meinetwegen Gimp nicht sowas erreichen?
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#43 |
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Moderator
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Ort: Intrawebz
Beiträge: 3.253
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Auch bewegte Bilder wären kein Beweis, da man mit AE so einen Bloom mit ein paar Einstellungen glaubhaft rendern kann.
So hab ich z.B. eine HDTV Version des UT2004 Intros mit HDR-Lighting als Video auf der Platte liegen
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#44 | |
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Nothing is not
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Zitat:
achja und rev, die einzige wirklich eigenartige sache war die, dass ich zu dem zeitpunkt wo ich die projektoren fertig hatte und das video machte, genau ein tag drauf RD fast das selbe video und auch projectoren vorstellte, da war man dann schon stutzig aber genug davon jetzt, wird ma wieder zeit, dass ich mehr tuts schreibe für den kram hier!
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#45 |
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Nothing is not
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*bump*
Also wäre dann soweit fertig, jedoch nicht im Sinne der Vollständigkeit. Wirklich fertig ist das dingens erst wennich update für update zeug hinzugefügt, müll gelöscht oder dinge verbessert habe. Nun muss ich erstmal nurnoch die Test-Map machen und dann wird es auf die Öffentlichkeit losgelassen..
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#46 | |
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.844
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Klingt gut!
Zitat:
Wegen der Testmap .. schau mal ins interne Board, da mach ich gleich einen neuen Thread auf.
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#47 |
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Nothing is not
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soweit fertig -->
das manches zwar funktioniert aber wenn nur teilweise, z.B. habich bei lensflares und coronas knabbern müssen das mittels einem hudmutator unabhängig von einem spieltyps und hud zu machen hätte ja einfach ne eigene kurze hudklasse dafür schreiben können, aber dann kann mans nirgends anders, einfach z.B. iner freien deathmatch map verwenden, also sowas funktioniert dann schon ich meine eher das physik zeuchs, ehe man das nicht gebündelt wien netzwerk verwendet in einer klasse (halt ne physikklasse die kontrollierend diese und jene funktionen ähnlich des karma-actors ausführt) oder mehreren sinds nur funktionen mit berechnungen und physik-bla bla.. vieles ist auch schon so geschrieben dass einige klassen nicht ohne die utilklassen auskommen, da dort funktionen (static functions) sind diech da so oft mehrfach verwende dass ich die dann 1 mal dort in die utilklasse schreibe und dann nurnoch aufrufen muss (deswegen halt ne utilklasse) eine is für allgemeines, nützliches und ki und die andere is für physik, mathe und vektoren und der ganze scheiß.. was wars noch.. ja von lsonp hattich ja schon ca. 20 klassen mit neuen effekten, waffen, kreaturen und items buntgemischt, vorallem kreaturen, bisjetz habich aber momentan nurn brute drin und bin bisl faul noch den rest (vorallem waffen) noch rüberzuholen, wenigstens komplett eigenständig ises jetzt und hat nix mehr mit oldskool zu tun
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#48 |
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Moderator
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Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.844
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Und das soll einer verstehen?
![]() Naja, wird schon werden, wir schaffen das! |
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#49 |
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Nothing is not
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aaaah wie sollich das nur eher erklären, also manche funktionen sind nur von einer klasse aus, manche nicht, die die mehrere klassen überspannen sind natürlich komplexer und nicht vollfunktionsfähig.. ^^
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#50 |
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Nothing is not
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*bump*
Sooooo.. habja ein wenig lange nix mehr von mir hören lassen. Das gute Stück ist jetzt soweit fertig und muss nurnoch ordentlich debugged werden. Außerdem stehen noch das Einstellungsmenu (wenn die Basis/Tutorial/Deluxe Edition released wurde) und einige geplante oder wie bereits erwähnte unfertige Features aus zu beenden/anzufangen/implementieren. Ich hab jetzt erstmal als neue Info-Base und spätere Hauptdownloadplattform eine moddb.com page angelegt auf der man sich ausführlich informieren kann und dann das Päckchen ziehen kann. Der Release für die Basisversionen (Basis/Tutorial/Deluxe/Component) wird noch diesen Herbst (Oktober/November, vlt. sogar kommende Woche) sein. Die größeren Version (Custom/Pro) werden aufgrund zusätzlicher Features, Inhalt und Komplexität länger brauchen (Winter 07/Frühjahr 08).
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#51 |
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uʍop ǝpısdn
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Was soll denn der Blödsinn? Version-Missmatches sind schon was feines...
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#52 |
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Nothing is not
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Diese Editionen haben durchaus ihren Grund und Version Mismatches werden nie auftreten, da alle Inhalts/Klassen/Dateinamen unterschiedlich sind.
Um dir mal meinen Beweggrund zu verdeutlichen: Ich gehe davon aus, dass Mapper 0815 kein plan von native coding hat und deswegen weder ne ausführliche Dokumentation zum Pack (über native code erweiterungen) noch Native Code Header, noch für Mod/Total Conversion vorgesehene Erweiterungen (erweiterte AI, RPG System, vehicle support usw.) braucht. Es bleibt zu überlegen ob man einfach so die riesige Voll Version (Pro) auch zum downloaden bereitstellt, wäre dann entsprechend "riesig" (eine große Mod von der Datenmenge her, ca. 300 MB). Die Custom Edition war jedoch so gedacht, dass diese dann an eine Mod angepasst wird, Funktionen die Mod betreffend optimierter sind, Inhalt der überflüssig ist (tutorial/test map z.B.) wird entfernt..
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#53 | |
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The Unreal Dragon Inside
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Zitat:
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#54 |
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Nothing is not
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das ist die (gameplay-)feature list von LSoNP nicht vom extension pack! grundsätzlich bilden aber viele features in dem direkten extension pack die basis für solche hypothetischen erweiterungen wie sie in LSoNP angedacht waren, aber z.B. der levelspielverlauf hat nix mit technischen erweiterungen zu tun, das entscheidet doch jeder mapper für sich..
die komplette featurelist ist auf der moddb.com page den formularen zu entnehmen in denen man ankreuzen kann was man haben will.. //edit: ich hab mal die komplette feature list ausm formular kopiert.. Basic Content: - Lensflares - Dynamic Coronas - Overlayer System |__ + Simple Overlayers |__ + Animated/Special Overlayers |__ + Skin Illumination |__ + Animated Eyes |__ + Skin Glow FX |__ + Mesh Cell Shading |__ + Aura Shading |__ + Software Motion Blur [__ + Environment Mapping - Options Menu - Emitter System (adapted) - Main Util Class (adapted) - Physic Util Class (adapted) - Projectors/Enhanced Decals (adapted) - Beam FX |__ + Static Beams |__ + Dynamic Beams |__ + Controllable Beams |__ + Scripted Beams - Software Bloom/Shiny FX - Weather Simulation System |__ + Snow Emitters |__ + Rain Emitters |__ + Lightning Emitters |__ + Cloud Emitters Deluxe/Tutorial Content: - Foliage/Tree Generator - Footstep Sounds - Special Content |__ + new Cutscene Classes |__ + new Game Classes - Projectors/Enhanced Decals (full) |__ + Basic Projectors |__ + Dynamic Projectors |__ + Scripted Projectors |__ + Controllable Projectors |__ + Flashlight Projectors - Emitter System (full) - Tutorial/Test Map - Main Util Class (full) - Physic Util Class (full) - Physic Example/Usage Classes - UScript Source Classes - Extracted Content Source - Example/Tutorial Classes - Example/Tutorial Content Additional Custom Edition Content: - Enhanced Render/Native Code Content |__ + Distance Fog |__ + Hardware Bloom |__ + Blur Effects |__ + MP3/Ogg Support |__ + New Mesh System |__ + Example Models |__ + Mesh System Tool |__ + Mesh System Collision ** - Native Code Source Classes - Enhanced AI** - Enhanced Physics** - Vehicle Support** |__ + Example Vehicles |__ + Air Vehicle |__ + Ground Vehicle |__ + Water Vehicle - Conversation/Dialog System** |__ + UScript Conversation System |__ + Native Code Conversation System - Enhanced HUD Effects** - Interactions/World Simulation** |__ + Weather Simulation System PLUS |__ + Dynamic Weather Simulation |__ + Wind Simulation |__ + Day/Night Change |__ + Elemental/Causality System |__ + Material Relative Events |__ + Level Memory System |__ + Nature Sounds (Earth Sounds!) - new Inventory System** - RPG/Character System** |__ + Spell System |__ + Example Spells |__ + Enhanced NPC Interaction |__ + Example NPCs |__ + Trade System |__ + Quest/Subquest System |__ + Character Development - Dynamic Particle Emitters** - Extended Collision System** **WIP
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#55 |
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aphlA Zentauri
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wir hatten funktionierende vehicles?
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#56 |
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Nothing is not
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naja zum teil.. der ground vehicle code funktionierte schon in form von polygonabtastung durchn traced was dann das model des autos "realistisch" so dreht und winkelt als fahre es selbst mit perpoly-collision über hügel, da es nur ein trace war und dieses in der mitte des models die umgebung abtastete, war es als wäre das model auf der mitte aufgespießt und sich zu den polygonen anpassend drehend, mein ziel ist halt 4-5 traces zu machen um räder zu simulieren, erstmal dass es wie achsen sind, von kurven noch nicht wirklich zu denken, aber mit genug zeit und geduld kann man sich rad-vehikel in der ue1 schon vorstellen
besser funktionierte die sache dann mit objekten, ich hatte mal kisten getestet die je nach winkel schnell/langsam den polygon anpassend runterrutschen, wegrutschen, sich gegenseitig beeinflussten.. ja schon geil
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#57 |
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alfalfasprossen
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der physiker... Dr. Shadow
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#58 |
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Hi, ich wollt mal vorbei schauen. Wäre nett wenn einer mal reintickert, was aus LSONP so geworden ist seitdem letztem Jahr, und seitdem ich nicht mehr dabei war. Ich hoffe ihr kennt mich noch? Es ist lange her wo ich hier war, mein Account bei unrealed.de ist lobenswerter weise geblieben. Mein aktuelles Game ist "Second Life", ihr wisst schon das Spiel mit der virtuellen Welt und den vielen Leuten und wo man reales Geld verdienen kann. Und das ist einer meiner Spielerfiguren, die ich mir dort gebastelt habe : -------------------- Ein bis'chen bin ich überrascht, dass es mit LSoNP weiterging. Mich würde euer Werk so interessieren, kann man irgendwo was downloaden? gruss RapToR -
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Ich interessiere mich deshalb so sehr für die Zukunft, weil ich den Rest meines Lebens in ihr verbringen werde. (Charles Kettering ) |
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#59 |
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Scheiss Kackb00ns
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lsonp ist R.I.P
Shadow hat vor, das Scriptpack für die Community zu releasen, damit nich jedenfalls alles für die Katz war. Bzw das hier mit deinem Spiel ist ein wenig fehl am Platze. Bedenke, dass das nicht euer ehamliges Clanforum ist. Das ist hier ein richtiges Board, inklusive aller Regeln und Gesetze. /edit: Pande.. Hilfe. Hättest dem Burschen doch wenigstens die Bilder als Links lassen können^^
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#60 |
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.844
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Was interessiert uns hier dein SecondLife-Charakter? Vor allem warum in diesem Thread?
-> Hab die großen Bilder entfernt zwecks Modem-User-Berücksichtigung. |
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