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#21 |
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Ai habo Di
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aber detailtexturen haben doch die sonderbare Eigenschaft, dass sie immer kleiner werden je näher man herantritt. Was aber, wenn du gerade so ne schöne bricktextur aufwerten willst? soll da dann auch ein Base-detailtextur drauf oder kriegt man das doch iwi hin, ne nicht verkleinerte Brick-detailtextur draufzuklatschen??
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#22 |
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Nothing is not
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Bei OpenGL war das glaube ich nicht so^^ D3D stinkt eh.. (es reimt sich!)
Ansonsten gibts da ja noch MacroTexturen.
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#23 |
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Ai habo Di
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Bei OGL (auch bei den neuem) verkleinert sich leider die Detailtextur. zumindest der version, die ich hab^^ (hab ich ganz öffentlich bei google gefunden
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#24 |
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Nothing is not
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Hm ehm bei mir is des nicht so, ich hab bei recht vielen detailierten Prefabs auf HighRes Texturen Fake-Bumps als Detail-Texturen was fast wie Doom III wirkt.
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#25 |
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Ai habo Di
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is das nur bei HiRestexturen so? Weil auf den Standart-UT-texturen die Details bei mir 100%ig kleiner werden. Oder muss die Detailtexture auch Hires sein, damit sich dieser Effekt erst einstellt
![]() EDIT: wadn Dialog xD |
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#26 |
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alfalfasprossen
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nein, standardmäßig verkleinern die sich, das ist der eigentliche sinn von detail textures: struktur, egal wie nah man an der textur dran ist.
in den älteren OGL versionen war das aber nicht so drin... macht bei meshes aber keinen unterschied, weils da normal eh keine detailtextures gibt. und auf BSP ließe sich mit doppelten polygonen (brush duplizieren, non solid, modulated) auch was bewirken |
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#27 |
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Nothing is not
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Ja macht ja auch Sinn, dass es so ist, wegen der Struktur. Jedoch ist es bei mir nur in D3D so, aber nicht in OpenGl
joa ehm soviel nun zu Detail Texturen.. Back to topic: Ich schlage mal vor ich fang jetzt einfach schon mal mit den Erklärungen an, umso schneller kann man sich beim Release mit dem Zeugs vertiefen. Wenden wir uns doch heute mal den Dynamic Coronas zu, in einer schönen Übersicht! Dynamic Coronas Klassen - LostSecretsUtil.uc - ZusatzHud (nicht weiter benannt) - HudMutator (nicht weiter benannt) - DynamicCorona.uc Variablen - DistanceDivFactor -> Werteingabe die bestimmt wie stark sich die Entfernung auf die Größe der Corona auswirkt (auch ins Negative!) - PosFix -> dient der manuellen Corona-Anpassung (X/Y Position) bei Texturen die nicht mit gleichen Quadratzahlen arbeiten (64x128, oder 256x64) - CoronaColor -> freiwählbare Farbe der Corona (zu bevorzugen sind weiße Texturen) - bModulatedOrAlphaBlend -> Texturen mit RGB (127,127,127), also wie Decals können auch Modulated (passend) dargestellt werden und erscheinen strahlender - bReverse -> dreht die Größenänderung um, anstatt auf Entfernung größer, wird die Corona kleiner - bShowStats -> nur eine Kontrollvariable die bestimmte Infos anzeigt - bForSize/bForScaleglow -> Auswirkung durch Entfernung auf Größe oder Helligkeit oder beides - bFilterCorona -> Textur-Filterung an/aus (bei manchen Texturen oder Grafikfehlern recht nützlich) - Scale -> die U/V Größe und U/V Verfielfachung (wie oft die selbe Textur innerhalb einer Pixelgröße dargestellt wird -> Corona kann verfielfacht werden) - Distance -> ab welcher Distanz (in WE) die Corona einfaden soll - CoronaSizeLimit/CoronaBrightnessLimit -> Minimum/Maximum der Größen/Helligkeitsveränderung - CoronaRenderType -> Man hierbei die Wahl zwischen Rendern als Sprite und Rendern auf HUD, beides hat Vor- und Nachteile. Render-Typen Per HUD: - die dynamische Corona fadet wie eine normale Corona ein/aus - wirkt allgemein echter - weniger Einstellungsmöglichkeit die Modifikation betreffend - braucht aber eigene HUD-Klasse (per Mutator) Als Sprite: - fadet nicht - mehr Einstellungsmöglichkeit die Modifikation betreffend (Größenänderung z.B.) - unäbhängig von HUD, Mutator oder GameType Beide Render-Typen sind in etwa gleich schnell, von der Leistung her. Bei großen Sprite (wie bei älteren Engines nun mal üblich) geht die Leistung aber mehr in Keller als großen Coronas durch das HUD. Verwendungsmöglichkeiten und Vorteile gegenüber normalen Coronas - lässt sich frei bewegen - lässt sich attachen - lässt sich frei erschaffen über eine Klasse (Spawn-Support) - viel mehr Einstellungsmöglichkeiten als die alten Coronas (Farbe, Größe, Parametermodifikation usw.) Lassen sich noch viel weiter einsetzen: - Lampen die früher flackerten hatten keine Corona, jetzt schon! - Lichtquellen würden an/aus gehen mit Coronas - perfekt für Dynamische Effekte wo man früher gern Coronas verwendet hätte (Blendeffekte von Granaten, Corona einer Magnesiumfackel, mehrschichtiges Schimmer einer Fackel, sogar Hitzeflackern wie durch Shader wären möglich etc.) - Emitter bzw. Partikel mit Coronas uvm. ! Wen es interessiert, hier ist der Source-Code der einzellnen Klasse, die "Magick" geht im Util selbst ab.. Code:
//=============================================================================
// Project - XYZ
// once used for LSoNP
// class by Shadow
// DynamicCorona, a movable Corona, also useful for some blend effects
// ----------------------------------------------------------------------------
// HudDraw, Corona is rendered in realtime by the hud using canvas
// ----------------------------------------------------------------------------
// bFilterCorona -> should hud filter corona texture ?
// CoronaColor -> custom color of the Corona
// bAdaptColor -> color of corona texture is relative to light's color (will be implemented..)
// ----------------------------------------------------------------------------
// 3DDraw, Corona is rendered as sprite in 3D space, it's drawscale is affected
// by an float that represents distance player <--> corona (as usual)
// ----------------------------------------------------------------------------
// DistanceDivFactor -> factor to control how much distance is affecting size
// bForSize/bForScale -> is scaling enabled ?, scaleglow is also supported
// CoronaSizeLimit -> min/max size while changing distance
// CoronaBrightnessLimit -> min/max scaleglow while changing distance
// bShowStats -> weither to draw some stats (distance) on players screen ?
// bReverse -> reverses output scale depending on distance
//=============================================================================
class DynamicCorona expands Light;
#exec obj load file="..\textures\lostsecretsfx.utx"
struct corona{var() float UTile,VTile,UScale,VScale;};
struct pos{var() float posX,posY;};
struct sizer{var() float min,max;};
var() int DistanceDivFactor;
var() pos PosFix;
var() color CoronaColor;
var() bool bModulateOrAlphaBlend,bReverse,bShowStats,bForSize,bForScaleglow,bFilterCorona;
var bool bscale;
var() corona Scale;
var() float Distance;
var playerpawn dood;
var() sizer CoronaSizeLimit,CoronaBrightnessLimit;
var() enum ECoronaRenderType
{
CT_HUDDraw,
CT_3DDraw
}CoronaRenderType;
final function float DistanceScale()
{
return class'lostsecretsutil'.static.getdistancebetween(dood.location,location,distancedivfactor,bshowstats);
}
simulated event Tick(float t)
{
if(coronarendertype==ct_3ddraw)
{
if(class'lsmutator'.default.benablelensflares)
{
texture=skin;
dood=class'lostsecretsutil'.static.getlocalplayerfor(self);
if(dood.lineofsightto(self))
{
drawtype=dt_sprite;
if(bforsize)
{
drawscale=distancescale();
if(drawscale>=coronasizelimit.max)drawscale=coronasizelimit.max;
if(drawscale<=coronasizelimit.min)drawscale=coronasizelimit.min;
}
if (bforscaleglow)
{
if(!breverse)scaleglow=distancescale();
else scaleglow=default.scaleglow/distancescale();
if(scaleglow>=coronabrightnesslimit.max)scaleglow=coronabrightnesslimit.max;
if(scaleglow<=coronabrightnesslimit.min)scaleglow=coronabrightnesslimit.min;
}
}
else drawtype=dt_none;
}
else drawtype=dt_none;
}
else drawtype=dt_none;
}
defaultproperties
{
DistanceDivFactor=512
PosFix=(PosX=64.00, PosY=64.00)
bForSize=True
bFilterCorona=True
Scale=(UTile=128.00, VTile=128.00, UScale=64.00, VScale=64.00)
Distance=1024.00
CoronaSizeLimit=(Min=0.15, Max=0.90)
CoronaBrightnessLimit=(Min=0.10, Max=1.00)
CoronaRenderType=1
bStatic=False
bHidden=False
bNoDelete=False
Style=3
Texture=Texture'LostSecretsFX.LensFlares.BigLens_1'
DrawScale=0.25
bTravel=True
bMovable=True
LightType=0
LightBrightness=0
LightRadius=0
}
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Unreal Tournament SDK AL I: 40 "Do what thou wilt shall be the whole of the law." |
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#28 |
![]() Registriert seit: 22.02.2006
Beiträge: 6
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LSoNP is still not dead
![]() nein ich glaub ma die idee mit dem bundle ist schlussendlich die beste, da so nix verworfen wird, die community noch immer etwas davon besitzt... und überhaupt ![]() mfg Chaoz
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www.FXGaming.de |
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#29 |
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Nothing is not
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na sowas, du lebst ja och noch^^
ja ich denk auch, dass das die beste lösung ist was mit den besten sachen noch was anzufangen, so hat jeder noch was davon! zurzeit debugge ich den ganzen kack extrem, einige funktionen gehen irgendwie nicht mehr, anderes wiederum will garnicht erst irgendwie funktionieren (?), nichts desto trotz: emitter gehen soweit, beam-effekte, projectoren, das meiste jedenfalls auch menus usw. das pack selbst ist jetzt soweit unabhängig und weit fortgeschritten, es muss nurnoch von dem bekannten "oldskool" pack (von usaar33) befreit werden und halt debugged werden Pandemonium, er hatte es mir angeboten, und ich werden eine schicke Vorzeige-map machen in der alles vorgeführt wird. Man wird um +-40 Präsentationen erwarten können, davon sind auch einige Interaktiv! Die Map selbst wird wahrscheinlich ein beschauliches Dorf mit mehreren Tempeln für je ein Teilbereich der Präsentation, ich werde auch einen lustigen Guide coden, der einen durchs Gelände führt xD desweiteren versuche ich auch noch neuere oder verbesserte Versionen der Klassen abzuliefern, vorallem die Emitter sind noch recht schwerfällig bei Funktionen.. die früher mal funktioniert haben.. Was mir jedoch in den letzten Tagen schleierhaft ist, dass zig Leute auf den Thread schauen aber keiner sacht was, nicht mal wann das Zeug kommt, ob Interesse an Tutorials besteht, naja..
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#30 |
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Premium
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Beiträge: 2.868
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Mehr als: "Will haben!" kann ich nich sagen und das hab ich schon gemacht. Solange es nix gibt, wozu man was sagen könnte, wird auch niemand was sagen.
P.S. Eigentlich schreiben wir ja...
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#31 |
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Nothing is not
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Lol, wie obsessiv^^
Ich wees aber jetzt schon dass zig fragen werden wie man dies und jenes macht.. und warum, weil man die Tuts dannich gelesen hat die ich dann geschrieben haben werde (bin heute wieder verurteilend xD)
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#32 |
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alfalfasprossen
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recht haste ^^
hachja, wenn ich die zeit dazu hätte, würde ich dafür ja noch das dialog-system fertigschreiben, und meinen kram in final-status bringen... aber momentan siehts da zeitmäßig eher mäßig aus vielleicht dann beim ersten update des packages?
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#33 | |
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Ernährungsberater
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Karlsruhe
Beiträge: 1.294
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Zitat:
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#34 |
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Premium
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Beiträge: 2.868
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Eben, a1ex hat das völlig richtig erkannt. Die meisten Anfänger die jetzt mit UE1-SP angefangen haben, wissen gar nix von USU oder LSoNP. Wie sollen sie dann was mit dem ThreadTitel anfangen können? Du könntest über usp.org viel mehr Leute erreichen, allerdings spielst du damit alles RD in die Hand. Ich bezweifle, dass das in deinem Interesse liegt.
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#35 | ||||
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Nothing is not
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Zitat:
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//memo an mich: vlt. hätte ich den thread-titel anders benennen sollen.. //edit by Pandemonium: Gewöhne dir endlich mal diese beleidigenden Bezeichnungen wie "homos" oder "heinis" ab. Danke -
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#36 |
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uʍop ǝpısdn
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Ob ich das tue, steht aber in den Sternen. Ich weiß nicht, was milb diesbezüglich amchen wird, aber ich glaube kaum, dass ich allzu viel von dem Zeug in meiner SP verwenden werde. Fire-Particles ja, aber dann wahrscheinlich eher das Raven-System, weil ich das jetzt schon kenne.
Ansonsten sehe ich keine große Verwendung für die Sachen... Es soll eine Oldschool-Mod werden, das war von Anfang an geplant. Und wenn ich Pojectors, Emitters usw. verwenden wollte, könnte ich auch gleich mit der UE2 mappen. Ach, und nebenbei @Shadow: Ist immer wieder süß, wie krampfhaft du versuchst, die (deutlich erfolgreichere) USP-Com runterzuziehen... Ich frage mich nur, wird dir das nicht langsam selber zu lächerlich?!
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#37 |
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Ernährungsberater
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Karlsruhe
Beiträge: 1.294
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Wie? Das Zeug wird garnicht "großflächig" verbreitet? Was hat der ominöse "RD" denn verbrochen dass da so ein Zickenterror losbricht
?
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#38 |
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Nothing is not
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hmm rev, is numa so dass RD en bisl was von uns geklaut hatten.. und RD = USP.. *hust* nein das steht nun wirklich nicht zur debatte, usp ist eine gute, solide community, die aber von jenen beeinflusst werden, die schon immer bervorurteilt werden und ich weiß. dass mein versuche süß sind.. wos mein jack daniels? und ja mir wird es lächerlich, allein der hauch reizt immer wieder zu neuen versuchen an (lol?)
@ GK, is ok, sry.
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#39 |
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Premium
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Beiträge: 2.868
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Schon zu Zeiten von USU war es mehr als nur zufällig, dass RD plötzlich ein paar Tage nachdem USU was neues gezeigt hattdasselbe hatte. Wir zeigen unseren Flamenwerfer...schwups hat RD auch einen. Wir haben Bloom...RD hat Bloom. Wir erzählen was von DF (naja, der kamm wohl erst zu LSoNP Zeiten) und RD hat DF.
Wäre schon doof RD jetzt alles in die Hände zu spielen. |
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#40 | |
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Scheiss Kackb00ns
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Wofür steht jetzt DF, weiss ich gerade nicht. :/
Zitat:
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