<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Unrealed.info Forum - UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></title>
		<link>http://www.unrealed.info/forum/</link>
		<description><![CDATA[Fragen und Probleme zum Unreal Editor 1 & 2]]></description>
		<language>de</language>
		<lastBuildDate>Fri, 10 Sep 2010 18:32:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>2</ttl>
		<image>
			<url>http://www.unrealed.info/forum/unrealed-1-2-mapping/images_pb/misc/rss.jpg</url>
			<title><![CDATA[Unrealed.info Forum - UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/</link>
		</image>
		<item>
			<title>UT Classic permanent aktivierter Smokegenerator/Smokehost</title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8466&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 15:27:10 GMT</pubDate>
			<description>Heho liebe Community, 
 
ich möchte beim Übergang zweier Räume ein Rauch/Nebeleffekt einbauen. Der ein Raum ist ein Kühlraum und der andere, naja,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Heho liebe Community,<br />
<br />
ich möchte beim Übergang zweier Räume ein Rauch/Nebeleffekt einbauen. Der ein Raum ist ein Kühlraum und der andere, naja, der ist halt ein normaler Raum. Ich hab den Kühlraum mit ein wenig mit Nebeldunst präperiert und jetzt soll noch noch ein wenig &quot;kalte Luft&quot; aus dem Raum austreten und ein schönen Nebel dabei hinterlassen. <br />
<br />
Mein problem ist jetzt, dass der Nebel nur aktiviert wird, wenn man auf dem Trigger läuft. Sobald man den Trigger verlässt geht er wieder aus und der Kühlraum ist riesig. Eigentlich möchte ich kein Trigger mit einem Collisionsradius von 4000 units einbauen :angst:.<br />
<br />
<br />
Grüße, <br />
<br />
Mace</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://www.unrealed.info/forum/forumdisplay.php?f=22"><![CDATA[UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></category>
			<dc:creator>MaceDD</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8466</guid>
		</item>
		<item>
			<title>UT Classic UED spinnt bei hohen Auflösungen</title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8463&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 13:46:46 GMT</pubDate>
			<description>Jetzt habe ich endlich einen größeren Monitor zur Verfügung, der macht mir eine Auflösung von 1650x1050. Und hier spinnt UnrealEd, naemlich jedes Mal...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Jetzt habe ich endlich einen größeren Monitor zur Verfügung, der macht mir eine Auflösung von 1650x1050. Und hier spinnt UnrealEd, naemlich jedes Mal wenn sich der Mauszeiger im Viewport befindet und ich drücke irgendeine Maustaste bewegt sich die Map im Viewport ein kleines Stück nach links. Total nervig, bei jedem Mausklick, Selektieren, Rechtsklick für Kontextmenü, jedes Mal. :erm: was ist das denn?<br />
<br />
Schiebe ich dasselbe UED Anwendungsfenster auf meinen 2. Monitor mit 1280x1024er Auflösung ist alles normal, da bewegt sich (selbstverständlich) nichts. Zurück mit dem UED Anwendungsfenster auf den 1. Monitor verschiebt sichs wieder. Lol?<br />
<br />
UED schon ein paar Mal neu gestartet, aber hat nicht geholfen.<br />
<br />
[Update]<br />
Noch waehrend ich dies schreibe, scheint es zu helfen alle Viewports zu löschen und einen neuen zu erstellen (ich habe immer nur einen Viewport gleichzeitig sichtbar). In diesem ist das Verschieben weg.<br />
<br />
[Update 2]<br />
Pustekuchen. Beenden und Neustarten des Editors, und das Verschieben ist wieder da. :hmm: Soll ich ich jetzt jedes Mal den Viewport neu erzeugen nach Start von UED...</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://www.unrealed.info/forum/forumdisplay.php?f=22"><![CDATA[UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></category>
			<dc:creator>Feodor</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8463</guid>
		</item>
		<item>
			<title>TO: Assault on Terror WaterPaint Texture?</title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8462&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 21:00:29 GMT</pubDate>
			<description>Moin Leutz 
 
also wie der Titel schon sagt, würde ich gerne wissen wie man aus einer selbst importierten Textur, so einen wasser effekt hinbekommt....</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Moin Leutz<br />
<br />
also wie der Titel schon sagt, würde ich gerne wissen wie man aus einer selbst importierten Textur, so einen wasser effekt hinbekommt. Weil ich möchte gerne bei meiner Map eine eigene WasserTextur verwenden, jedoch sieht die ohne diesen WasserEffekt richtig Lahm aus ^^.<br />
<br />
Habe schon alles danach durchforstet, falls ich was übersehen habe &quot;sorry&quot;</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://www.unrealed.info/forum/forumdisplay.php?f=22"><![CDATA[UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></category>
			<dc:creator>NaChO/LiBrE</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8462</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Unreal 1 Teleporter Zeitverzögerung</title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8454&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 12:18:26 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Hallo, kann mann ein Teleporter so einstellen das er erst in ein par Sekunden los geht? Ich habe die Ringtransporter von "Stargate Sg-1" nachgebaut....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Hallo, kann mann ein Teleporter so einstellen das er erst in ein par Sekunden los geht? Ich habe die Ringtransporter von &quot;Stargate Sg-1&quot; nachgebaut. Der Teleporter soll eben erst dann los gehen wenn die Ringe in Position sind.</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://www.unrealed.info/forum/forumdisplay.php?f=22"><![CDATA[UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></category>
			<dc:creator>Thanieth</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8454</guid>
		</item>
		<item>
			<title>UT Classic Bewegliche Texturen | automatische Nachrichten im Spiel</title>
			<link>http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8442&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 13:42:11 GMT</pubDate>
			<description>Hallo zusammen, 
 
ich mal wieder, heute mit drei Fragen an die Spezialisten: 
 
Zum einen, Ihr kennt doch sicherlich Karten bei welchen an den...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Hallo zusammen,<br />
<br />
ich mal wieder, heute mit drei Fragen an die Spezialisten:<br />
<br />
Zum einen, Ihr kennt doch sicherlich Karten bei welchen an den Wänden animierte (sprich: bewegliche) Texturen verbaut sind. Wie kann man solche Texturen selbst einbauen?<br />
Etwas genauer: Ich habe jetzt beispielsweise ein bewegliches Bild im gif Format, welches ich als Textur für eine Wand nehmen möchte. Wie lade ich dieses in den Textur Browser, das es sich hinterher im Spiel auch bewegt? Über die &quot;Import&quot; Funktion klappt es nicht, da dies nur mit Bildern im pcx Format funktioniert. Ich könnte zwar alle Bilder aus der gif Datei &quot;rausholen&quot; und einzeln als pcx speichern, nur wie bekomme ich die dann im Editor wieder übereinander gelegt?<br />
<br />
In meiner zweiten Frage geht es speziell um den Monsterhunt Mod. Ist es möglich das eine Karte erst mit dem Tod eines speziellen Monsters endet (beziehungsweise erst dann endet, wenn alle in der Karte befindlichen Monster getötet wurden)?<br />
Der Grund für diese Frage: Es kommt in einigen Karten des öfteren vor, das Spieler einfach in den Endraum rennen und das Spiel beenden noch bevor die Karte durchgespielt wurde.<br />
Darum würde ich gerne den Endpunkt (Monsterend) entfernen, oder einfach an eine unerreichbare Stelle setzen, und diese Karten erst dann automatisch enden lassen, wenn das letzte Monster (beziehungsweise ein spezielles) getötet wurde.<br />
Ich schätze mal das es eine Triggersache ist, bin mir dessen jedoch nicht sicher.<br />
<br />
Und zu guter Letzt würde mich interessieren wie man Karten Nachrichten hinzufügen kann, welche in gewissen Abständen (beispielsweise alle 5 Minuten) im Spiel angezeigt werden. Zum besseren Verständnis hier ein Bildschirmfoto einer gängigen Monsterhunt Karte:<br />
<br />
<img src="http://www.abload.de/img/1toc8.png" border="0" alt="" /><br />
<br />
Ich habe die letzten Tage selbst rumgebastelt, probiert und versucht... leider vergebens :(<br />
Es wäre es echt nett, wenn Ihr mir weiterhelfen könntet.<br />
<br />
<br />
Viele Grüße, der Pizzi</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="http://www.unrealed.info/forum/forumdisplay.php?f=22"><![CDATA[UnrealEd 1 & 2 - Mapping]]></category>
			<dc:creator>Pizzi</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.unrealed.info/forum/showthread.php?t=8442</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
