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#1 |
![]() Registriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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Hallo liebe Gemeinde,
Ich habe von meinem Arbeitgeber den Auftrag bekommen, in der Unreal-Umgebung UDK (dem Unreal Development Kit) einen von mir in Blender erstellten Simulator neu umzusetzen. Dazu müsste ich mich aber erst einmal neu in das mir unbekannte UDK einarbeiten. Da dies, in einer solchen Umgebung nicht ganz einfach ist, und mein Zeitfenster sehr knapp gehalten ist (ich kennen keinen genauen Thermin, aber ich weiß, dass es auch jeden fall Knapp werden wird) hoffe ich hier schritt für schritt ein paar Fragen stellen zu können, die hoffendlich mit vereinten Kräften beantwortet werden können. Ich habe jetzt eine Woche Zeit gehabt, mich etwas an die UDK-Umgebung zu gewöhnen und die Steuerung etwas zu verinnerlichen. Allerdings reichte das nicht um mich in tiefere gefilde durch zu ringen. Aber der Cheff will langsam mal ergebnisse sehen, und da wäre eine erstmal Waffenlose leere Umgeung genau das richtige. Aber wie gehe ich da ran? Sicherlich, ich habe auch schon tutorials diesbezüglich gesucht, und versucht durchzuarbeiten, aber irgendwie will das nicht so recht, oder ich bin zu blöd das zu kappieren. Nun zu meiner Frage: Wie erstelle ich eine waffenlose leere Sceene auf der nichts geht?... Ich brauche keine Tasteneingaben, keine Waffe keine Bewegung... ein Menü wäre vielleicht ganz gut. |
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#2 |
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Admin
Grünling & Codewhore ![]() Registriert seit: 06.02.2006
Ort: /dev/null
Beiträge: 3.331
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Hallo!
Du solltest dich dringend mit der UDK Hauseigenen Scriptsprache UScript befassen. Darum wirst du beim Modding nicht herumkommen. Umfrangreiche deutschsprachige Tutorials gibt es leider nicht so viele, ein paar bieten wir auch hier an: http://www.unrealed.info/index.php?o...=464&Itemid=51 http://www.unrealed.info/index.php?o...=479&Itemid=51 Zumindest wäre das mal ein Anfang nach dem du suchen können wirst ![]() Bei allem anderen bräuchten wir dann konkretere Fragen, sonst wird das schwierig mit der Hilfe ^^' Gr33tz Rn
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© 2006-2010 Radon Staffquotes v2.8: |
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#3 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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solange ihr mir schon mal so freundlich entgegentretet ist die größte hürde geschafft.
Aber hier geht es keinesfalls um einnen simplen Mod. Es soll ein eigenständiges "Spiel" eine Simulation werden. Eine umsetzung eben einer bestehendes Simulation die ich in Blender geschrieben habe. Edit, Das mit dem menü ist mir neu, das muss ich mir noch durcharbeiten. abber alles andere. Mit dem Metnee und dem Kismet habe ich schon in der (berühmten(?)) Videotutorialserie durchgearbeitet wo alles grundlegend erklährt wird. ich kenne jetzt weder namen noch sonst was.. sind aber 171 Videos |
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#4 |
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Admin
Grünling & Codewhore ![]() Registriert seit: 06.02.2006
Ort: /dev/null
Beiträge: 3.331
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Welche Videoseite meinst du?
Ansonsten könnte noch das von Interesse sein: http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html http://wiki.beyondunreal.com/ Ich meinte auch eigenständiges Spiel statt Mod, hab mich vertippt
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© 2006-2010 Radon Staffquotes v2.8: |
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#5 |
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GSPB - Anhänger des Ugly
![]() Registriert seit: 10.01.2009
Beiträge: 870
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Was soll denn konkret von dem Simulator gemacht werden?
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#6 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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Oh das ist leicht zu beschreiben =) hehe... Wenn jemand hier Blender hat, dann kann ich eine Demofile meines Simulators hochladen, die man mit der Tastatur steuern kann =)
In etwas so soll das dann aussehen. Für die, die kein Blender haben und es auch nicht möchten: Es soll eine Simulation sein, die mit 2 Joysticks gesteuert wird. Ersteinmal ist es wichtig, dass es eine art Kran ist, und das dieser Wasser versprühen kann. Dieser Wasserstrahl soll eine weiße Fläche einfärben. Um genau zu sein, wäre es cool, wenn irgendwann sowas dabei raus kommt: http://www.youtube.com/watch?v=Z4nVQB0ns80 |
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#7 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Wenn du von "2 Joysticks" wegkommst und generell sagst "2x 2 analoge Achsen" (der Engine ist es tatsächlich egal ob du da z.B. mit 4 Schiebereglern oder einem Gamepad mit zwei analogen Sticks ankommst, hauptsache es wird von Windows als Joystick-ähnliches Eingabegerät erkannt), dann sollte die Steuerung definitiv machbar sein.
Die Umgebung herzustellen, gerne auch mit austauschbaren Flugzeugen oder Hindernissen in der Nähe, ist genau das, wofür der Unreal Editor am besten geeignet ist. Problematischer wird es dann schon mit dem Enteiserfahrzeug, denn da wirst du mit dem Editor alleine vermutlich nicht zum Ziel kommen. Ich schätze dafür wirst du in UnrealScript einen PlayerController und ein Vehicle programmieren müssen.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#8 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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okay, das hört sich alles schon mal sehr sehr gut an =).... fast genau das wollte ich hören =)
Wie meinst du sieht es auch mit der funktionalität an sich? das fahrzeug zu designen und alles soll erst mal ncht das problem sein... nur funktionen sollen sein. will heißen die einzelnen glieder es enteisers zu bewegen und am aller wichtigstens natürlich, das enteisen selbst. ich bin noch in ausbildung und der chef hätte gerne das projekt von blender in UDK umgesetzt und dazu mit mehr funktionen, und das müsste UDK ja auch können.... also zum beispiel später mal mherere monitore ansprechen.. Kamera 1 zu Monitor 2 und Kamera 2 zu Monitor 1 aber jetzt gaaaanz am anfang nochmal meine Frage. Wie bekomme ich eine erst mal leere mit UnrealScript programmierbare Spielscene? |
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#9 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Fahrzeuge werden allgemein als SkeletalMeshes importiert. Die einzelnen Bones können separat bewegt werden, wobei Räder einfach als solche deklariert werden und dann automatisch sich mitbewegen bzw. das Fahrzeug antreiben.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#10 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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hört sich alles wirklich extrem einfach an, aber dazu können wir noch kommen wenn es soweit ist =)
es ist immernoch das problem mit der seeren anfangsscene zu lösen. ich habe keine ahnung wie ich das anstellen soll. immer kommt da diese waffe und das kann ich in dem simulator wirklich nicht gebrauchen.... vielleicht später als easteregg
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#11 |
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GSPB - Anhänger des Ugly
![]() Registriert seit: 10.01.2009
Beiträge: 870
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Wahrscheinlich musst du dir einen neuen Gametype scripten, oder vielleicht noch einfacher, etwas was dafür sorgt, dass der Spieler, sobald er zu existieren anfängt, in das Fahrzeug gesetzt wird, bzw. gleich als Fahrzeug spawnt.
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#12 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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ist ne klasse idee. nur wie umsetzen?
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#13 |
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GSPB - Anhänger des Ugly
![]() Registriert seit: 10.01.2009
Beiträge: 870
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Ich vermute mal, du müsstest gucken wann der Spieler und das Fahrzeug vom Script her gespawnt sind (in der UE2 sind das diese Funktionen, ein paar davon sind in der UE3 wohl weggefallen, musst du gucken) und dann irgendwie den Controller vom Spieler auf das Fahrzeug umleiten.
Ich kann allerdings nur von der UE2 reden, du müsstest selbst gucken, wie sowas in der UE3 umgesetzt ist, ist außerdem alles nur Theorie. Schau dir mal die Pawn-Klasse an, in UT2004 gibt es da einen Eintrag var Vehicle DrivenVehicle vielleicht kannst du sowas ja finden und ändern. Von selbst wird dann aber wohl noch nicht viel gemacht, aber schau dir einfach mal die Pawn, die Controller und die Vehicle-Klasse (und evtl. Subklassen) an, vielleicht findest du dann einen Weg. Die Idee ist, dass du einen simplen Actor scriptest, der in der Map platziert werden kann und mittels der von der Engine beim Spielstart aufgerufenen Konstruktor-Funktionen (obiger Link) Code ausführen lässt, der den Spieler direkt ins Fahrzeug befördert. Da der Spieler bei deiner Simulation wohl nicht sterben wird, musst du das wohl auch nur einmal machen.
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#14 |
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.840
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Gibt es in der UE3 keinen PlayerSpawnManager mehr? In UT2004 konnte man diesen Actor einfach in die Map setzen und dort angeben, in welchem Fahrzeug der Spieler startet.
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#15 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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PlayerSpawnManager ist ausschließlich in UT2004 Assault zu finden. Der funktioniert nicht mal in anderen Gametypes, warum sollte er also in anderen Engines vorkommen, in denen es standardmäßig nichtmal Assault gibt?
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#16 |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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Hallo, ich finde es klasse, dass ich von euch bis jetzt so tatkräftig unterstützt werde.
Der Chef hat mich grade zur Seite genommen und sachte: "Junge, du weißt, du hattest keine Garantie, dass du übernommen wirst, und wenn, dann nur weil wir dich brauchen, und sowas ist genau das Richtige" Es geht also Darum, ob ich übernommen werde, oder nicht. Das ganze ist für Norwegen und ich habe ein Jahr Zeit, mich in die UDK Engine komplett einzuarbeiten, und dann noch das Ganze auf die Beine zu stellen ich bin jetzt grade dabei das hier zu machen: http://www.youtube.com/watch?v=yozMb...eature=related und hoffe, dass ich darauf aufbauen kann |
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#17 |
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GSPB - Anhänger des Ugly
![]() Registriert seit: 10.01.2009
Beiträge: 870
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Man sagt immer, man braucht rund 1 Jahr um sich mit dem Unreal Editor ohne Vorkenntnisse vertraut gemacht zu haben, damit man was mappen kann, was andere auch wirklich spielen wollen. Da ist aber mit einberechnet, dass man sowas nur als Hobby, also nicht täglich 3-4 Stunden macht.
In einem Jahr solltest du das locker schaffen, ist ja nur eine einfache Map, ein bisschen Modelling (was du ja scheinbar schon kannst) und noch etwas Scripting, was aber nur deinen Ansprüchen gerecht werden muss. ![]() Machst du sowas eigentlich hauptberuflich, oder ist das nur ein nützliches Talent, welches du jetzt in deine Branche einbringen kannst, obwohl die Branche sich nicht wirklich damit befasst? (Könnte man schon neidisch werden, auf so eine Arbeit )
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#18 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Mit einem Jahr Zeit solltest du locker hinkommen. Du brauchst ja keine großartigen Fähigkeiten im Mappen zu entwickeln für eine Simulation in der du mit einem Fahrzeug die Tragflächen eines Flugzeuges enteisen sollst.
Die meiste Zeit wird eher für den UnrealScript-Teil draufgehen. Ein Fahrzeug-Modell hast du ja praktisch schon, wenn du es aus deriner Blender-Simulation herauslöst und ins UDK importierst. Dann musst du nur noch rausfinden, wie du 1. das Fahrzeug ins Spiel bringst, 2. die Bewegungen des Fahrzeugs steuerst und 3. die ganze Info- und Bewertungslogik für die eigentliche Simulation implementierst. Ich glaube übrigens dass du noch mindestens zwei weitere Eingabe-Achsen brauchen wirst, nämlich zur Kamerasteuerung. Das wird sicher etwas kniffelig mit der Eingabe, aber auf einem richtigen Fahrzeug kann man sich ja auch umschauen. Bei einem richtigen Simulator würde man das sicherlich mit einem VR-Helm mit Lagerückmeldung oder einfach einer Rundumprojektion lösen.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#19 | |
![]() ThreadstarterRegistriert seit: 18.11.2009
Beiträge: 27
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@ Crusha K. Rool: Naja, Meine Firma arbeitet schon mit einigen Flughäfen zusammen, und von daher, ist das jetzt kein Talent mehr, was ich mit einbringe. Ich habe mich 2 Jahrelang mit Blender beschäftigt und hatte die Bewegungen, die Tastenkombinationen und ein paar Kniffs schon verinnerlicht, als der Chef fragte: "Na, wie schauts aus, womit machjen wir das." Da bin ich sofort auf Blender gekommen, da ich von der GE und der Programmierbarkeit mit Python wusste. Aber damit habe ich mich NIEMALS beschäftigt. Nur mit Moddeling und Redering. Das war ein Talent, das ich mitgebracht habe. Aber jetzt, fange ich komplett neu an.
Zitat:
![]() @Wormbo: Das ganze wird in eine Original Fahrerkabine eingebunden und da müssen dann auch einige instomente angesprochen werden. Die simulation wird in mehreren Layern gesteuret. (Datenbank, Hardware,, Interface, Simulation) An die Idee mit dem Helm habe ich auch schon gedacht... könnte man sich für später überlegen, ist aber nicht gefordert. Die kamera ist also nicht beweglich. Es ist lediglich eine Außenkamera vorhanden, die das ganze von außen zeigt und die das bild zu einem Überwachungsmonitor schickt. |
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#20 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Original kommt gut, aber macht die Sache sicherlich etwas kompliziert, da man ja die Steuersignale irgendwie in Werte umsetzen muss, mit denen das UDK was anfangen kann. Um den Teil würde ich mich aber erstmal nicht so sehr kümmern, sondern bei der Entwicklung lieber darauf achten, dass die Modellsteuerung von der Inputverarbeitung so gut wie möglich abstrahiert ist.
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