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#21 | ||
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der Schüler
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Ort: Erzgebirge
Beiträge: 1.333
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![]() Registriert seit: 11.09.2006
Ort: Hannover
Beiträge: 223
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P.S.: Laut Unreal-Wiki dient der Networktrigger dazu, um Events auf allen Clients zu synchronisieren. Dabei speichert der NT alle Events und spielt sie auf neuen Clients, die vielleicht erst später zum Spiel hinzu kommen, ab, um den gleichen Status auf allen Clients zu haben. Das macht eigentlich nur Sinn, wenn man irgendwelche Effekte triggern möchte oder - wie vielleicht in Atomics ONS-Map ? - ein bestimmten Status aufbauen will, welcher dann für alle relevant sein muß. Für einen normalen Lift sollte der also nicht unbedingt nötig sein. "Versuch macht kluch" ist bei sowas immer mein Motto...
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to be is to do (Sokrates) to do is to be (Sartre) to be do be do (Sinatra) |
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#23 | |
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Moderator
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Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.840
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Ich hab zwar manchmal das Problem, dass ein Lift beim ersten betreten die "StandOpenTime" ignoriert, aber sowas extremes wie der TO beschreibt hab ich noch nie gehört. - |
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der Schüler
![]() Registriert seit: 03.11.2007
Ort: Erzgebirge
Beiträge: 1.333
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#25 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Der Sinn von NetworkTriggern ist, dass sie Trigger-Events bei allen Teilnehmern auslösen, wenn sie auf dem Server getriggert werden. Für Mover ist das nicht nötig, da diese ihren Zustand selbständig dem Client mitteilen. Auch NetworkEmitter müssen nur serverseitig getriggert werden, da sie quasi einen NetworkTrigger bereits eingebaut haben. Viele andere Actors unterstützen clientseitiges Triggern garnicht, also gibt es kaum Anwendungsmöglichkeiten für den NetworkTrigger.
Die einzigen, wo es Sinn zu machen scheint, sind ViewShaker, AntiPortalActor (nur im TriggerToggle-Modus, da Untrigger vom NetworkTrigger nicht repliziert wird), Emitter (wobei man da natürlich auch einen NetworkEmitter nehmen kann, wenn nicht gleichzeitig einer der anderen Actor-Typen getriggert werden soll) und xMaterialController. Achso, ClientMover kann man damit auch triggern, aber man sollte sich dann wirklich überlegen ob man nicht doch einen normalen Mover nimmt.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#26 |
![]() Registriert seit: 11.09.2006
Ort: Hannover
Beiträge: 223
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Abgesehen davon, das wir uns jetzt etwas in der NetworkTrigger-Problematik verheddert haben, wollte ich mit der "trigger den Mover"-Aktion nur darauf hinaus, ob es Probleme mit der Kollisionsabfrage des Movers gibt. Falls der Mover durch triggern fehlerfrei funzt, liegt das Problem - wie auch immer - bei der Kollisionsabfrage des Movers, sprich: Der bekommt nicht mit, das da jemand drauf steht. Das es sich dabei um keine normale Moverkonstruktion handelt, ist mir auch klar, nur irgendwie wollen wir ja nun auch rauskriegen, wo der Fehler steckt. Also: Probier das einfach mal aus, nimm zur Not einen Networktrigger, und berichte danach mal. Alternative: Lade die Map hier mal hoch und dann kann jeder für sich rumfummeln, wenn er mag...
@Wormbo: Irgendwie bin ich immernoch etwas konfus mit dem NetworkTrigger daher mal die direkte Frage an Dich: Du kennst (hoffentlich) noch den Effekt aus DIESEM Thread von mir. Der soll ja nun in meine Map eingebaut werden und ich verwende hierfür weder NetworkTrigger noch NetworkEmitter - sollte ich das besser tun ? Der Effekt selber betrifft zwar nur den Spieler/Bot, welcher direkt davor steht, allerdings sollte er auch von jedem anderen gesehen werden. Ich meine, das ich bisher noch nie großartig NetworkTrigger/-Emitter verwendet habe und meine auch, noch nie Probleme mit meinen Effekten im LAN gehabt zu haben. Ich kann mich da aber auch irren, da meine letzten Mappingzeiten schon etwas her sind...
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#27 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Da der Effekt getriggert wird und auch auf Clients sichtbar sein soll, ist vielleicht ein NetworkEmitter besser geeignet als ein normaler Emitter. Ist ja nicht schwer, einfach Copy/Paste in Notepad, Class=Emitter in Class=NetworkEmitter ändern und Copy/Paste zurück in den UnrealEd.
Normale Emittereffekte, wie z.B. Fackeln, Rauch oder Staub laufen ja ständig und eventuelle Asynchronitäten fallen nicht weiter auf. Aber Explosionseffekte müssen schon irgendwie synchronisiert sein, und genau das ist Aufgabe eines NetworkTriggers oder besser NetworkEmitters, sofern der Trigger-Event nicht sowieso clientseitig ausgelöst wird.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#28 |
![]() Registriert seit: 11.09.2006
Ort: Hannover
Beiträge: 223
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Ok, werde ich dann auch so umsetzen.
Wie schaut das eigentlich mit MatineeSequenzen aus. Die habe ich ja nun auch in der Map und die werden ebenfalls getriggert. Sind die netzwerkfähig, oder brauche ich dafür auch NetworkTrigger ?
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#29 |
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Standard Ritter
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: München
Beiträge: 1.219
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*edit*
Blöder Post von mir, ich hab grad an was anderes gedacht. Sollte soweit mit Kamerafahrten problemlos gehen, wenn du nicht unbedingt wert darauf legst, dass diese Synchron bei jedem User abgespielt werden tuts glaube ich auch ein einfacher Trigger. |
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#30 | |
![]() Registriert seit: 11.09.2006
Ort: Hannover
Beiträge: 223
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Also, die "Kamerafahrten" ansich sind in der Tat egal, allerdings hängt an der Kamerafahrt sowohl ein Mover, ein Emitter und ein Teleporter(-ausgang) sowie eine CameraTextur (also das Teil, was das Bild für die ScriptedTextur aufnimmt, vorletzten Post von mir hab ich einen Link zu einem Beispiel von der Konstruktion). Daher sollte das ganze Konstrukt schon möglichst synchron laufen, besonders wegen des Teleporters. Zudem läuft die MatineeSequenz erst nach Aktivierung durch irgendwen an und nicht zwingend ab Levelstart. Ich hab diese Matinee-Geschichte jetzt auch das erste Mal verbaut, daher überhaupt meine Frage. Aber ich entnehme mal Deiner Satzkonstruktion, das es auch hier besser ist, auf NetworkTrigger/-Emitter umzusteigen.
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#31 |
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Guten Abend!
Ich habe auch ein Problem mit der Movereinstellung. Ich wollte eine StaticMesh zum bewegen bringen wenn man drauf feuert. Das habe ich auch hinbekommen, mein Problem ist das es nur 1 mal funktioniert und danach nicht mehr. Diese StaticMesh soll sich immer bewegen wenn man drauf freuert, ansonsten soll sie still stehen. Ich habe euch ein Screenshot gemacht welche Einstellungen ich habe, vieleicht könnt ihr mir einen kleinen Tip geben was ich falsch mache. Vielen Dank im Voraus. |
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#32 |
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.840
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TriggerOnceOnly muss "Falsch" sein, erklährt sich eigentlich von selbst..
![]() Ps: Und stell den Editor bitte wieder zurück auf Englisch, sämtliche Tutorials im Netz benutzen die englischen Ausdrücke, kann mir gut vorstellen das du da schnell verwirrt bist. - |
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#33 |
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Danke!
Kannst du mir sagen wie ich den Editor auf Englisch gestellt bekomme? Ich habe die Deutsche Version von UT2004, allerdigt einen Uncat Patch drauf der mir das Game auf Englisch gestellt hat. Nur der Editor ist so geblieben. Wenn du mir Sagen kannst wie ich den Editor auf Englisch gestellt bekomme wäre hilfreich, ich habe da keine Lösung zu. |
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#34 |
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.840
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Öffne die UT2004.ini und ändere unter [Editor.EditorEngine] den Eintrag Language=INT
Falls das nicht hilft installier den letzten Patch nochmal auf Englisch. Ps: Uncut-Patch? Wer braucht sowas? Einfach den normalen Patch auf englisch installieren und fertig ist die "uncut"-Version. ![]() - |
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#35 |
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Vielen Dank, das habe ich nicht gewußt.
Bei einer Neuinstallation von UT oder dem PC System werde ich das machen. Ich habe es immer so gemacht mit dem Uncut. UT2004 ist nun auf Englisch. Vielen Dank nochmal. |
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#36 | |
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GSPB - Anhänger des Ugly
![]() Registriert seit: 10.01.2009
Beiträge: 870
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Engine.det im System-Ordner öffnen und den Eintrag "bAlternateMode" von "True" auf "False" ändern, wenn man Deutsch und Uncut möchte. ![]() Ansonsten einfach in der UT2004.ini (oder war's doch die User.ini?) "Language" von "det" auf "int" umstellen. Lohnt sich ja nicht bei aktuellstem Patch von der Pyramide oder der Anthology noch mal einen englischen runterzuladen.
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#37 | ||
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Moderator
![]() Registriert seit: 12.02.2006
Ort: Siegen, NRW
Beiträge: 2.840
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#38 |
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Guten Abend zusammen!
Also um es deudlicher zu sagen, ich habe eine Deutsche Version von UT2004. Hab vollgenden Sachen auf dem Rechner für UT2004 installiert. ut2004-winpatch3369 UMODWIZARD Und alle UT Motatoren Wie oben schon geschrieben, bei einer Neuinstallation des PC System´s oder UT2004 werde ich es mal ohne Uncut Patch versuchen. |
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#39 | |
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Wormlike
![]() Registriert seit: 04.09.2008
Beiträge: 985
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Der "harte Cut" in der deutschen Version steckt soweit ich weiss in der Engine.dll, die wird aber bei jedem Patch überschrieben. Der "weiche Cut" ist der bereits angesprochene bAlternateMode-Eintrag, für den von einer Funktion in der Engine.dll der Wert True erzwungen wird.
Mit nicht-offiziellen "Uncut-Patches" wäre ich übrigens sehr vorsichtig. Es gab schon einige Fälle, insbesondere auch bei UT2004, in denen dieser "Patch" einem den CD-Key klaut.
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Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives Zitat:
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#40 |
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Das verstehe ich jetzt nicht ganz Wormbo, wie kann man einen CD-Key durch einen Patch klauen lassen?
Ich habe die Sachen drauf und es ist nix passiert. |
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