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  1. #41
    White Viewport Avatar von Evil-Devil
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    Schönes Grünzeuch. Erinnert mich von der bisherigen Atmo stark an Alan Wake. Die haben ihr Grünzeuch ja auch hochgezüchtet. Ich hoffe man wird später in deiner Test-Map herumspazieren können. Fände ich jedenfalls mal nice so ne "Wald-Map" zu haben. Am besten noch mit dem Day/Night Wechsel und Wetter Effekten
    126 to count, will be done by time.

  2. #42
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Hab vorhin mit dem Landscape modelling angefangen. Die Levelsize wird ca. 1024x1024. Werd das immer weiter verfeinern und dann die entsprechenden Orte vom groben Concept nachzubauen. Zu dem Conceptbild hab ich noch viele Bilder für die Entsprechenden Orte.





    @phanta007
    Ja das Stimmt. Werd das beim finalen Level auch beachten. Ich benutze zwar den Foliage Mode zum erstellen des Waldes, werd aber trotzdem so gut wie jeden Baum Einzeln setzten und anpassen. Danach die Texturen dem Daylight/Schatten anpassen und erst am Schluss die Pflanzen danach ausrichten.

    @Evil-Devil
    Werd ein Waldlevel zum rumlaufen Veröffentlichen , allerdings erst mit der nächsten UDk Version, da dort LoD im Foliage Mode verfügbar sein wird. Day/Night und Wetter Effekte mach ich vllt mit rein, ist dann immerhin viel Fummelarbeit.


    Viele Grüße,
    Der Hell
    plane.jpgplane_concept.jpg

  3. #43
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Ich nehme an, die Versuche dienen dazu, das Gothic Projekt noch besser aussehen zu lassen, oder?

  4. #44
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    @Sly.
    Ja, das Projekt hier ist eigendlich nur Try&Error für Beleuchtung, Optimierung und Modulare Bauweise. Den Content für das Projekt werd ich inkl. "Level/Making of" vllt auch komplett Veröffentlichen mal schauen.

  5. #45
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    update5:

    Hab den ersten Waldabschnitt nun begnonnen zu bepflanzen. Licht und Materials sind leider immernoch nicht final. Da muss ich noch ein bisschen testen.
    Dynamic Light fehlt auch noch. Da es anscheinend nicht mit 24 Layer Landscape zurechtkommt. Alle Pflanzen bewegen sich aber bereits mit dem Wind.













    Viele Grüße,
    Der Hell

    001.jpg 002.jpg 003.jpg 004.jpg 005.jpg 006.jpg

  6. #46
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Ich fühle mich gerade wie ein kleines Kind vor Weihnachten! Kann es kaum erwarten diese Schönheit eines naturgetreu-gestalteten Waldes ingame zu sehen!

  7. #47
    [w]tech Avatar von [WuTz]!
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    Sieht wirklich gut aus!

  8. #48
    White Viewport Avatar von Evil-Devil
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    Wirklich schön zu sehen wie sich das entwickelt. Ich freue mich auf dAs starten der Kap

  9. #49
    Avatar von worsel22
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    Was bestimmt noch gut passen würde, wenn es in deinem Level dämmert und die Nacht einsetzt: Einzelne Nebenschwaden, die sich auf Spielerhöhe fortbewegen

  10. #50
    teh shit! Avatar von FrozenDozer
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    Mach ein Video, bitte, so tu es Ich will das in Bewegung sehen!
    - FDoze.de - Join the UED.info SteamGroup - Another TwitterAddict -
    Zitat von Steam
    {GGMJ}milb: ich hab von gta geträumt oO
    {GGMJ}DasFяoDo: Lass mich raten. Du warst Nico Bellic und bist Amok gefahren xD?
    {GGMJ}milb: so ungefähr


  11. #51

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    Ich sag nur wow!!!
    kanns auch kaum erwarten das als Video zu sehen, am Besten noch mit Dämmerung und Nebel wie es Worsel22 beschrieben hat!

  12. #52
    Klotz-Schenk-Initiator Avatar von Wormbo
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    Hmm, die Bäume sehen mächtig schief aus. Kein normaler Baum würde so schief wachsen und trotzdem einen kerzengeraden Stamm haben. Ansonsten wirklich eindrucksvolle Stimmung.
    Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives
    Zitat von keine Ahnung, wer den Mist verzapft hat
    Using UEd to code is like using a fork to eat soup: It's somehow possible, but not really worth the trouble.

  13. #53

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    Ein paar mehr Büsche würden der Scene auch gut tun ... Jetzt ist er erstmal im Urlaub^^

  14. #54
    Avatar von Bofur77
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    Sieht wirklich gut aus!

    Wenn ich da an meine kläglichen Baum versuche denke^^ (xD)

    weiter so!

  15. #55
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Huhu,

    freut mich sehr das es euch gefällt. :-)
    Ich bin grade dabei den Wald nochmal neu aufzusetzten. Da es viele Punkte gab die mir nicht gefallen haben. Deswegen gab es auch kein Video dazu. Das wird jetzt aber noch.

    Update5:
    - Texturen und Materials von Blättern und Coniferbark wurden überarbeitet
    - komplettes Farbverhalten/PPChain/Materials neu erstellt. (Diffuse Texturen wurden vorher mit einem Wert von 0.04 Mulitpliziert um reale Beleuchtung zu erzeugen, allerdings sind LandscapeLayer mit 16 Layer und DominantDirectionalLight_Moveable buggy ; haben jetzt einen Wert von 0.2 - 0.5)
    - Baumvariation wurde abgeändert. Bäume gibt es jetzt nicht mehr ganz so schräg
    - Steine wurden hinzugefügt (1024dif + nwm) Specularmaps werden aus nwm und dif im Mat generiert. Moss wird mit VertexColor von Hand aufgetragen.










    Triscount


    Beispiel von einer DiffuseTexture

    Was noch dazu kommt:
    - weitere Fichten. Neu: Kiefern/Büsche/kleine Steine/Gras/Blatthaufen/dicke Laubbäume
    - LOD3 Billoards für Bäume
    - Day/Night Cryle / Partikel
    - Landscape dynamic tessellation


    Viele Grüße,
    Der Hell

    CIMG0331c_0000_Ebene 4.jpgCIMG0331c_0001_Ebene 3.jpgCIMG0331c_0002_Ebene 2.jpgCIMG0331c_0003_Ebene 1.jpgperspektive.jpgrocked_textur.jpg

  16. #56
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Hab nun Gras hinzugefügt.
    Die Beleuchtung wird noch abgeändert. Der "Himmel" erscheint mangels sphere so dunkel.









    Und hier noch eins mit spät Nachmittag Stimmung.




    Viele Grüße,
    Der Hell

    CIMh_0004_Ebene 1.jpgCIMh_0001_Ebene 3.jpgCIMh_0002_Ebene 2.jpgCIMh_0000_Ebene 4.jpgCIMh_0003_Ebene 5.jpg

  17. #57
    Slothstronaut. Avatar von Analdin
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    Okay, die Steine sehen gut aus, aber ich hätte noch ein paar Vorschläge

    1. Die Farben von Gras, Steinen, und Büschen/kleineren Pflanzen sind nicht aufeinander abgestimmt, da solltest du noch etwas Arbeit reinstecken; gut abgestimmte Farben sind der beste Ersatz für überladene Postprocessings.

    2. Das Gras sieht noch nicht so rightig wie Gras aus, es ist sehr glatt und gerade... vielleicht nochmal die Textur überarbeiten

    Sonst sieht alles schon gut aus!

  18. #58
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
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    Die Steine gefallen mir gut. Erstellst du die auch in 3dsmax per Displace Modifier?

    Ich muss an Normal Maps denken aber wofür genau steht 'nwm'?
    3.1415926535

  19. #59
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    @Analdin
    Ja, die kleinen Bäume/Pflanzen bekommen noch ein anderes Material. Das Gras ist mit 3ds max gemacht. Hab auch echte Gras textures allerdings kämpfe ich da zur Zeit noch mit meiner faulheit die sauber auszuschneiden.


    @mAlkAv!An
    Hab die Steine nach Saschas Tutorial erstellt, allerdings hab ich andere Maps benutzt und mehr Noise/Displace Modis übereinander gelegt. In Zbrush hab ich dann noch ein paar Surface Noise sachen hinzugefügt und das ganze mit ein paar Alphas verfeinert. Hab mir auch einen Workflow erstellt um große Felsformationen schnell zu erstellen, basierend auf einem ähnlichen prinzip.

    @nwm
    Ich weis nur das es mal das präfix für normal maps war. Wofür es genau steht weis ich auch nicht.


    Viele Grüße,
    Der Hell

  20. #60
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Update6:
    - Tree LoD3 Billoards hinzugefügt
    - Postprocessing überarbeitet / Beleuchtung/Materials angepasst
    - kleine Steine hinzugefügt
    - neue Bäume hinzugefügt
    ------------------------
    - Landscape dynamic tessellation hab ich erstmal von der Liste gestrichen, da das ganze aus Performance gründen im Sichtbaren Feld des Spielers auf ein LoD umsteigen müsste und das durch sichtbares Wakeln auffällt.

    Hier noch 3 Bilder vom LoD Testlevel:






    1k x 1x Landscape size

    Viele Grüße,
    Der Hell


    CIMh557_0000_Ebene 1.jpgCIMh557_0001_Ebene 2.jpgCIMh557_0002_Ebene 3.jpg

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