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  1. #1
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Standard [works in progress] The thick wood

    Huhu Leute,

    hab grade lust auf ein kleines zwischendurch Projekt. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um einen dichten Wald mit viel Unterwuchs, der vom Stil her eher realistisch wird. Das ganze soll wenn es fertig ist, komplett Gameready sein und auch ein bisschen der Übung dienen.

    Als Concepts benutze ich normale Waldbilder. Alle Foliage Objekte entstehen in 3ds max und werden über ein UDK Material animiert.

    Hier die ersten 2 Bäume, die fürs Try&Error da sind. Der Triscount soll final zwischen 1,5k - 2k sein.






    Viele Grüße,
    Der Hell

    testing001.jpgtesting002.jpg

  2. #2
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Die Textur für die Nadelbäume ist soweit fertig, wobei ich vllt noch die Nadeln an manchen stellen bissel vertrocknen lasse und den Ästen ein plastischeren look verpasse.



    grünzeug.jpg

  3. #3
    [w]tech Avatar von [WuTz]!
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    Findest du die Nadeln an den Bäumen nicht auch etwas sehr groß?
    Sonst sind sie schon gar nicht schlecht.

  4. #4

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    das sieht ja mal super aus, wird bestimmt nett wenn du weiter arbeitest

  5. #5
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Gefällt mir!
    Allerdings würde ich einen etwas stärkeren Grünton bei den Nadeln verwenden. Das gelbliche sieht eher aus, als ob der Baum schon ganz am vertrocknen ist. Also mMn würde mittig in den Ästen (bei den Hauptästen, wo die Verzweigungen anfangen) das Grüne gut passen und an den äußeren Ästen eher das gelbliche Grün gut aussehen.

    Ist aber ganz dir überlassen.
    Würde gerne jetzt schon das Endergebnis sehen, sieht ja schon vielversprechend aus, was du da bereits gebastelt hast!

  6. #6
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Update:

    - Nadeln haben jetzt eine reale größe
    - textur wurde überarbeitet, insgesamt auch dunkler gestaltet
    - Baum ist Modular aufgebaut

    Der Triscount ist leider noch mit 2614tris zu hoch. Mal schauen ob ich das mit nähren LoD was bei der Baumkrone beginnt ausgleichen kann.



    Hier eine Detailansicht aus 3ds max


    Und hier noch 2 ausen UDK





    Viele Grüße,
    Der Hell

    conifer001.jpg confier001.jpg confier003.jpg conifer002.jpg

  7. #7
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Holy Nali Cow!
    Das sieht ja schon fast real aus!

    Gute Arbeit!

  8. #8
    Slothstronaut. Avatar von Analdin
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    Einen Kritikpunkt hätte ich dann doch, die Texturen sind zu hochauflösend, die Hälfte würde locker reichen Ich weiß, man will seine Models immer so präparieren dass sie auch noch auf 20cm scharf sind, aber wenn du ein Spiel draus machst wird das niemandem auffallen.

  9. #9
    Avatar von worsel22
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    Ich hab grad echt gedacht, du hättest Fotos vom Wald nebenan geschossen.

  10. #10
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Ich würde es so lassen, man kann ja vielleicht an anderen Stellen mit Tweaking nachhelfen. Das sieht so schön aus, da wäre es wirklich schade, wenn die Texturen herunterskaliert werden würden.

  11. #11
    Avatar von worsel22
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    Mal ne Frage, was ist denn so schlimm daran, dass die Texturen so hochauflösend sind?

  12. #12
    UT-Freak Avatar von Sly.
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    Das braucht dann natürlich mehr Rechenleistung, was bei einem großen Wald problematisch werden könnte.
    Man muss dann mit Tweaking/Culling (selbstverständlich) nachhelfen, um die Frames nicht in den bösen roten Bereich zu senken.

  13. #13
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
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    Ich bin ein Freund von hochauflösenden Texturen und finde es ehrlich gesagt traurig bei vielen Spielen verwaschene Pixeltapeten (die bereits vor mehreren Jahren nicht schlechter aussahen) vorzufinden während von Post-Pocessing-Effekten immer ausgebiger Gebrauch gemacht wird.

    @Hellfire
    Welche Auflösung haben die Nadeltexturen überhaupt?
    3.1415926535

  14. #14
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Update2:

    - Nadeltextur wurde nochmal überarbeitet
    - reale Farben/Materials hinzugefügt
    - BloomEffect ohne Licht/Farben ausbrennen
    - erste Waldpflanzen hinzugefügt

    Freut mich das es euch gefällt. Die Nadeltextur hab ich erst in 4k erstellt und dann auf 2k runterrechnen lassen.

    Hier mal ein Bild vom BloomEffect


    Und hier noch eins von den Bodenpflanzen



    Viele Grüße,
    Der Hell

    conifer00001.jpg001.jpg

  15. #15
    Skyrim
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    Sehr schön da wird man ja direkt neidisch
    Warum war ich beim Registrieren nur so einfallslos

  16. #16
    Slothstronaut. Avatar von Analdin
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    Zitat von mAlkAv!An Beitrag anzeigen
    Ich bin ein Freund von hochauflösenden Texturen und finde es ehrlich gesagt traurig bei vielen Spielen verwaschene Pixeltapeten (die bereits vor mehreren Jahren nicht schlechter aussahen) vorzufinden während von Post-Pocessing-Effekten immer ausgebiger Gebrauch gemacht wird.
    Hochauflösende Texturen haben auch ihre Grenze. Wozu denn eine 4096²-Highres-Textur auf einen kleinen Busch klatschen (Übertriebens Beispiel, aber du weißt worauf ich hinauswill)? Die Auflösung übersteigt die Screenspace-Auflösung bei weitem, natürlich setzt man da auf Postprocessing um das Ambiente gut zu gestalten, eine lowres-Textur fällt bei weitem nicht so auf wie fehlende PP-Effekte.. Außerdem gibt es viele Faktoren, die die Texturenres bestimmen. Wie oft ist das Objekt im Bild zu sehen? Wie oft davon im Fokus? Wie weit ist es weg? Wie groß ist es? Wie schnell bewegt es sich? Wieviele Duplikate gibt es in der Map? Wie einizigartig ist die Form? Wie wird das Objekt beleuchtet?

  17. #17
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
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    Ja natürlich, das wollte ich damit auch nicht gesagt haben und ein akzeptables Verhältnis zwischen Leistungseinbuße und optischem Nutzen sollte man immer finden.
    Ich persönlich lege allerdings viel Wert auf scharfe Texturen und würde zu deren Gunsten in einigen Fällen durchaus gerne auf etwas Bloom & Co verzichten
    Alternativ lässt sich mit Diffuse Details Maps ja oftmals auch ein gutes Ergebnis erzielen.


    @Hellfire
    Soll es eigentlich ein Misch- oder doch ein reiner Nadelwald werden?
    3.1415926535

  18. #18
    Slothstronaut. Avatar von Analdin
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    Zitat von mAlkAv!An Beitrag anzeigen
    Alternativ lässt sich mit Diffuse Details Maps ja oftmals auch ein gutes Ergebnis erzielen.
    Exakt, du hast Recht

  19. #19
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Update3:

    - Blätterbio erstellt
    - weitere Waldpflanzen hinzugefügt

    @mAlkAv!An
    Das ganze wird beides, sowie auch ein kleiner Eichenwald werden.

    Als nächstes mach ich Blätter die auf dem Boden liegen, Büsche, kleine Bäume und Farnarten.

    Hier mal 2 Bilder von den weiteren Waldpflanzen:





    ground_plant_bild.jpgground_plant03.jpg

    @Edit
    hier noch mein erster test mit Blättern die auf dem Boden liegen
    0001.jpg0002.jpg


    Viele Grüße,
    Der Hell
    Geändert von Hellfire (30.09.2011 um 22:00 Uhr) Grund: Bilder waren auf einmal weg

  20. #20
    Klotz-Schenk-Initiator Avatar von Wormbo
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    Standard

    Denk dran, dass heruntergefallene Blätter in der Regel nicht flach auf dem Boden liegen. Das ist nur auf Straßen so, auf denen Autos die Blätter plattfahren.
    Wormbo's UT/UT2004/UT3-Mods | PlanetJailbreak | Unreal Wiki | Liandri Archives
    Zitat von keine Ahnung, wer den Mist verzapft hat
    Using UEd to code is like using a fork to eat soup: It's somehow possible, but not really worth the trouble.

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