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  1. #1
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Standard Source-/ Unreal Engine und HL2

    //edit by Stryke: Aus diesem Thread abgespalten um die Übersicht zu bewahren.

    Gerade erst den Thread entdeckt. Da ich von den Degenesis-Konzepten natürlich sehr überzeugt bin (haufenweise gute Artists), hätte mich das echt interessiert. Schade.

    Ich sehe aber ein, dass die Source-Engine sich besser anbietet, einfach weil man nicht von Multiplayer auf Singleplayer umsteigen muss. Ich denke da nicht nur an KI, sondern auch an die einfachsten SP-Actors etc, die es in der UE einfach nicht gibt und die alle gescriptet werden müssten. Was allerdings blöd ist, ist der umständliche, unterentwickelte und auf BSP basierende Editor. Für mich ist das der einzige Hinderungsgrund, nicht auf Soure umzusteigen. Nichtmal ne Realtime-Preview der Beleuchtung ist da vorhanden. Das ist so arm...

    Andererseits finde ich, dass Source im Vergleich mit UE nicht wirklich verliert. Es sieht anders aus, aber nicht schlechter. Und die Basis-Elemente im Texturing Bereich übertreffen bei Source meiner Meinung nach locker die von UE. Den Plastiklook in UE durch schlechte Spec- und Normalmaps ist z.B. in HL EP2 nicht zu erkennen. Ich glaube nicht, dass das an den Designern liegt, sondern vielmehr dass die UE die Maps anders rendert.
    Geändert von Stryke (14.01.2008 um 12:43 Uhr)

  2. #2
    Bohne Avatar von WickedBohn
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    Zitat von p3st Beitrag anzeigen
    Gerade erst den Thread entdeckt. Da ich von den Ich denke da nicht nur an KI, sondern auch an die einfachsten SP-Actors etc, die es in der UE einfach nicht gibt und die alle gescriptet werden müssten.
    Kismet... erspart ne menge Scripten


    Zu den Normalmaps... hm... ja. Liegt auch Teils daran, dass sie falsch eingesetzt wurden, aber mit dem Materialeditor hat man ne menge Möglichkeiten.
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  3. #3
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Kismet erspart dir sicherlich viel, aber Actors haben den Vorteil, dass sie universell vorhanden sind und viele Möglichkeiten in einem Stück zusammenfassen. Für Events ist Kismet sicher lustig, aber für ein SP-Spiel braucht man einiges mehr als das.

    Ich glaube nicht, dass die Normalmaps falsch eingesetzt werden. Ich habe mich selbst di letzten Tage dran gesetzt und eine Textur gemacht, die verschiedene Specularstärken und eine aufwendige Normalmap hatte. Die Spec sah noch gut aus, auch wenn sie - typisch Shader - viel zu plastikartig aussah. Sobald ich die Normal draufgelegt habe, hatte die Wand eine ekelhafte Struktur, die die Highlights der Spec so dermaßen gepusht hat, dass es aussah als ob die ganze Wand vollgeschissen wäre. Außerdem werden die Texturen durch die Normals überflüssigerweise sehr dunkel/kontrastreich und ungesättigt. Man kann dem nicht gut entgegenwirken, indem man die Diffuse verändert, denn dann gehen in der Diffuse die Farbinformationen verloren.

    Source hat ein ähnliches Problem, nur dass dort alles eher metallisch aussieht, auch Steine und Holz. Aber das ist ein sehr viel geringeres Übel, dass in den meisten Fällen richtig gut aussieht, wenn auch nicht realistisch. Ich habe allerdings das Gefühl, dass Valve sehr viel sparsamer mit Normalmaps umgeht und stattdessen lieber Licht-Informationen auf die Diffuse überträgt, wodurch die Normals zwar undynamischer werden, die Textur dafür aber um einiges sympathischer.

  4. #4
    alfalfasprossen Avatar von moonangel
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    Gears of War?

    pest, ich habs selbst noch nicht ausprobiert, aber generell sollte man die Materials auch schön hinbekommen. Die meisten letzten neuerungen in den Spieleengines wurden immer übertrieben und sahen daher scheiße aus...
    UT2k3: Cube-maps, -> alles musste glänzen bis zum gehtnichtmehr
    Oblivion: HDR, Bloom -> alles hat geglüht bis zum umfallen.
    und jetzt eben Virtual Displacement Maps.
    Die frage ist, ob man die stärke des Speculars in der UE regeln kann, denn wenn, dann sollte bei vielen materials einfach viel weniger reflektion erfolgen, das würde schon wunder bewirken.

    Aber ich muss dir Recht geben, die Texturen sehen großteils in HL besser aus. Ich vermute einfach mal, dass die "Künstler" sich bei UT3 keine große Mühe gegeben haben

  5. #5
    Moderator Avatar von Stryke
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    Habt ihr was auf den Augen? Die Texturen in HL mögen vielleicht von der source her besser aussehen, aber was man im Spiel sieht ist verwaschener dreck. Das kann nichtmal mit den Texturen aus UT2004 mithalten.
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  6. #6
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Ich glaube, DU solltest dir mal ne Brille kaufen. UT3 ist eins der hässlichsten Spiele, dass es in den letzten Jahren gab. Dieser ganze düstere Necris-Schrott sieht aus wie ein schlechtes Metal-Konzert auf Steroiden. Die Alternative sind Maps die so mit Bloom und DOF zugespammt wurden, dass sie einen blenden wie ein Blick in die Sonne.

    HL2 hingegen hat echte Art Direction und hervorragend recherchierte Architektur und Texturierung. Die Engine wurde sehr dezent eingesetzt um Speculars (Seit HL2, verbessert seit Lost Coast) und Normals (Seit HL2EP2 so ziemlich die am besten gemachten Normals) als technische Erweiterung, nicht als leitendes Designelement zu erschaffen.

    Von UT2k4 wollen wir mal gar nicht reden. Schrecklicher Comic-Mist ohne Stil und roten Faden. Noch dazu wurde die Engine mies eingesetzt.

    Ganz ehrlich, ich stehe total auf die UE, aber sobald Source nen zugänglichen Editor spendiert bekommt (ich denke, das wird früher oder später passieren), und die BSP-Basis runterschraubt, wäre UE kaum noch Konkurrenz.

    EDIT: Die Stelle hier hat echt Kino-Qualität. Das Design ist hervorragend durchgeführt.


  7. #7
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    Zitat von p3st Beitrag anzeigen
    HL2 hingegen hat echte Art Direction und hervorragend recherchierte Architektur und Texturierung. Die Engine wurde sehr dezent eingesetzt um Speculars (Seit HL2, verbessert seit Lost Coast) und Normals (Seit HL2EP2 so ziemlich die am besten gemachten Normals) als technische Erweiterung, nicht als leitendes Designelement zu erschaffen.
    In HL2(:EP2) gibts Normalmaps?

    Ernsthaft: Ich geb dir mit deiner UT3 Kritik natürlich recht aber HL2 mitsamt Engine ist ein Relikt... HL2 sah nur einmal wirklich gut aus und das war bei der E3 2003.
    Well, Stranger... We're feeding them Strangers.

  8. #8
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Episode 2 macht sehr starken Gebrauch von Normal Maps, wenn es um Vortigaunts und Antlions geht. Auch viele Level Meshes benutzen Normal Maps. Allerdings wird noch sehr viel mit normalen Diffuse-Maps gearbeitet. In den Minen-Bereichen wird das noch verstärkt durch hübsche Softshadows, sobald man die Taschenlampe anmacht.

    Man sollte natürlich nicht von HL2 ausgehen, wenn man Vergleiche mit UT3 anstellt. HL2 ist mittlerweile vier Jahre alt und hatte kein HDR und andere nette Effekte. Auch die Models waren noch nicht so detailliert, das kam erst im Laufe der Zeit. Source hängt immer etwas hinter her, was die Implementierung neuer Techniken angeht. Aber dieser Abstand wird von Jahr zu Jahr kleiner. Ich spreche hier größtenteils von Episode 2. Episode 1 war im Gegensatz zu HL2 nicht großartig aufpoliert, und vor allem war auch nicht viel Abwechslung drin. Ep2 ist visuell aber auf jeden Fall ein gewaltiger Sprung. Dadurch, dass es größtenteils im Freien spielt und nicht in geschlossenen Räumen, wirkt es natürlich auch imposanter.

    Ich kann nur empfehlen, den Entwicklerkommentar anzumachen, wenn man die Valve Spiele spielt. Haufenweise nützlicher und interessanter Informationen.

  9. #9
    Moderator Avatar von Stryke
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    Half Life 2 sah von anfang an so dreckig aus wie es nur geht. Die Geometrie ist so lächerlich dass ich beim spielen kotzen muss wenn ich sehe wie Fenster und Türen durch einfache 2D Texturen dargestellt werden anstatt mit Polygonen. Die Texturen sind einfach Matschig, nur auf den Gesichtern sieht man es nicht, weil die da so krass klein-gescaled sind.
    Es mag ja einem Stil folgen (und den find' ich auch recht schön), aber die Umsetzung dieses Stils ist (nicht zuletzt durch die optisch schwache Engine) total beschissen.

    //edit: EP2 war ein Fortschritt von 1 auf 100 im Gegensatz zu HL2. EP1 war auch schon besser als HL2, vom Stil als auch von der optischen Umsetzung.

    //edit2: Die Entwicklerkommentare sind klasse, die hb' ich bei jeden Valvetitel beim 2. mal spielen auch genossen. Aber ich rede nur von der Grafik.
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  10. #10
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Ich kann diese Beobachtungen irgendwie nicht nachvollziehen. HL2 war blockig, ja. Aber das war UT2k3, was zu der selben Zeit veröffentlicht wurde, auch. Und jetzt haben wir UT3 und Ep2, die etwa zeitgleich veröffentlicht wurden, und technisch gibt es kaum Unterschiede. Valve gestaltet relativ nüchtern und solide, wahrscheinlich auch aus Angst, Leute mit schwächeren Geräten abzuschrecken. Aber das ist eine gestalterische und nicht zuletzt eine Marketingstrategie, die ich nicht schlecht finde. Wenn ich mir die teilweise flache Welt von Episode 2 angucke, weiß ich wenigstens, wo ich hin muss, und kann die Gegner von der Wand unterscheiden. Das geht in UT3 nicht. Technisch gibt es meiner Meinung nach nur einen Unterschied, und zwar dass Source noch sehr stark auf BSP setzt, während UE fast komplett auf SM umgestellt hat. Was für mich aber irgendwie den K.O.-Schlag von Valve gegen Epic darstellt ist, dass trotz der technischen Unterlegenheit Valve es schafft, dass die Welten glaubwürdiger aussehen als die in UT3.

    Man muss da sehr stark zwischen Engine und Game Design unterscheiden. Es scheint aber so zu sein, dass die jeweilige Engine eine passende Sorte Entwickler anlockt. Während mit der Source-Engine größtenteils Real- oder Semirealprojekte aufgezogen werden, greifen die Eyecandy Sci-Fi-Leute immer wieder auf Unreal-Engine zurück. Und Entwickler, die die CryEngine kaufen, mögen anscheinend Inseln.

  11. #11
    Moderator Avatar von Stryke
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    HL2 erschien nach UT2k4.
    Mir gehts nicht ums design. Die Grafik wird durch allerlei bei HL2 einfach verunstaltet und das liegt sowohl an der Engine als auch an den Designern.
    Gibt es eigentlich Texturalignment in HL2? Sieht man im Spielt zumindest nicht viel von.
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  12. #12
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Ohne Bilder, die deine Behauptungen stützen, sag ich jetzt nichts mehr.

  13. #13
    Premium Avatar von milb
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    Zitat von Stryke
    Gibt es eigentlich Texturalignment in HL2? Sieht man im Spielt zumindest nicht viel von.
    Als ich das gelesen habe, hätte ich am liebsten in meine Tastatur gebissen. Als ich dann allerdings feststellen musste, dass der Rest meines Laptops an der Tastatur hängt, hab ich es dann doch gelassen.
    Niwo: "Alter, ich mach dich Messer von Hinten!" Das nächste mal bitte etwas mehr nachdenken und nicht einfach nach irgendwelchen Pseudo-Argumenten suchen.

  14. #14
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Mal davon abgesehen hat Source wenigstens ne echte Mapping Community, was man von Unreal schon seit Jahren nicht mehr behaupten kann. Da scheint also was im Busch zu sein.

  15. #15
    Moderator Avatar von Stryke
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    Bitte, hier sind Screenshots aus HL2. Aktuellste Engineversion mit den höhsten Settings.

    Sieht das hier nach scharfen Texturen aus? (klick für fullscreen, da isses nicht durch scaling verfälscht)



    Texturalignment? Überhaupt, was macht diese Textur an der Decke?



    Ein Beispiel für so ziemlich jede Geometrie auf der irgendwas detailreiches sein soll:



    Hier ein Beispiel für die Lightmaps, die halt überall so aussehen. Ausserdem kann man hier auch schön sehen wie die Geometrie aus einfachen Cubes besteht auf die Texturen geklatscht wurden. (darauf bezog sich mein ironische Frage nach dem alignment, milb)



    Und nochmal zum Thema Alignment und Trimming usw.



    So siehts halt überall im Spiel aus, wenn du mir nicht glaubst dann spiels selber nochmal. Die meisten lassen sich einfach von der Atmo blenden, aber das macht die grafische Gestaltung nicht besser.
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  16. #16
    Avatar von a1ex
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    Ich muss p3st zustimmen. Die Verwendung der Engine in UT3 ist grauenvoll, weil Augenkrebs^10. Source basierte Projekte gefallen mir durch ihre Schlichtheit und absolut stimmigen Gesamteindruck, der auch die Atmosphäre ausmacht, meist viel besser.

    Deine Screenshotargumente sind übrigens lächerlich Styke, schau dir mal UT3 im Detail an. Zwar fällt es schwer sich auf ein Detail zu konzentrieren, aber wirklich besser ists auch nicht gearbeitet.

  17. #17
    Moderator Avatar von Stryke
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    Da ist nichts lächerlich, weil ich nie HL2 mit UT3 verglichen habe.
    Ich habe UT2004 mit HL2 verglichen und in UT2004 hat der ein oder andere es wenigstens geschafft mal etwas zu trimmen oder die Texturen richtig zu alignen.
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  18. #18
    Premium Avatar von milb
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    Standard

    Irgendwie verlierst du gerade Faden zur Engine Disukussion. Eine Engine ist nicht durch das, was irgendwer damit macht gekennzeichnet.
    Unscharfe Texturen haben auch nix mit der Engine an sich zu tun (sofern es keine Begrenzungen, wie die 512'er-Grenze bei der UE1 gibt).
    Die Texturen sind in UT2k4 auch nur schärfer, weil sie viermal so groß sind und 8mal kleiner gescalt wurden. Afaik könnte man in HL2 genauso 2048'er Texturen benutzen. Das man es nicht getan hat, macht die Engine nicht schlechtern...nur die Spiel.
    Worauf sich deine Frage bezieht spielt doch gar keine Rolle. Nur hat der Hammer, soweit ich das Beurteilen kann, ein wesentlich besseres Alignmenttool als der UnrealED. Wenn in einem Spiel keine Nutzen davon gemacht wird, ändert das nix an der Tatsache, dass die Engine es kann. Das beste Alignment-Tool hat aber imo immernoch der Radient/IdTech.

  19. #19
    Moderator Avatar von Stryke
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    Doch hier gings schon um die Gestaltung von HL2, zumindet zwischen p3st und mir.
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  20. #20
    Das pesst schon. Avatar von p3st
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    Finde auch, dass irgendwie gerade deine Argumentation wankt. Erst sagst du, du sprichst von der Engine, dann zeigst du Shots, die zu 100% vom Designer abhängen, und dazu auch noch vollkommen unglaubwürdig sind, weil deine Kritik geradezu lächerlich penibel ist.

    Der erste Shot z.B. zeigt produktionsabhängiges Level Design, wo Zeitdruck ne große Rolle spielt und notfalls eben eher auf's große Ganze geschaut wird als auf die Details. Genau umgedreht scheint es bei Epic ab zu laufen, wo man eine schlechte Basis mit Details vertuschen will. Der Rest der Shots ist lächerlich bis nicht kritikfähig. Was ist falsch an den Lightmaps in Shot 4? Die sehen meiner Meinung sogar besser aus als die Lightmaps, die mir die UE baut. Wobei das relativ egal ist, weil es nicht mehr auffällt, sobald eine Textur drauf liegt.

    Ich glaube, deine Kritik ist größtenteils subjektiv, weil du U-Fan bist und nicht einsehen willst, dass Epic seit Jahren eben nicht mehr der innovative und supertolle Entwickler ist, der er 1998 noch war. Ich mag UT3 und finde, dass es Balance- und Gameplaytechnisch der momentan beste Shooter ist. Sehr originell. Aber die Maps wirken auf mich mal wieder wie typisches Epic-Marketing. Big, bad, violent. Valve hat sich das erhalten, was Epic seit Unreal 1998 stätig verloren hat, und das ist Humor. Es fing mit UT2k3 an, als Epic versucht hat, Quake3 zu imitieren und das Geschehen in eine wannabe-böse Höllenwelt verlegt hat, was total schief lief, weil es einfach tragisch unironisch und dadurch unglaubwürdig wurde. Dazu kam ein Stilmix, der sich ungesund auf die grafische Gestaltung der Spielereihe ausgewirkt hat. Außerdem wirkte das Design schlampig und schlecht durchgeführt. Das hat sich fortgesetzt in UT2k4, wobei es hier Besserungen zu sehen gab. Die kamen aber allesamt nicht von Epic, sondern waren outgesourct (Rankin, Torlan). UT3 hat jetzt das Gameplay wieder ans Original angepasst, meiner Meinung nach sogar sehr gut. Leider ist es beim schlechten Design geblieben. Die Maps sind professionell gemacht, keine Frage. Die Models sind größtenteils makellos, die Texturen gut bearbeitet und so weiter. Aber die Entscheidung, das Spiel nochmal ernsthafter zu gestalten, jetzt sogar mit dieser dramatisch schlechten Story, ist mal wieder typisch. Epic scheint keine guten Designer zu haben, bzw. die Designer bekommen zu viel von oben (Midway?) gesagt. Denn kein Mensch mit gutem Geschmack würde sowas schlechtes auf die Beine stellen, wenn er nicht dazu gezwungen wurde.

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