Einige haben es bereits vernommen, dass von der gecrashten Mega-Mod "Lost Secrets of Na Pali" ein offizielles Bundle erscheinen sollte, das ca. 2/3 der Erweiterungen von LSoNP enthält. Das ganze hat sich seit der Ankündigung jedoch etwas hingezogen. In den nächsten 2-3 Wochen werde ich aber nun diese Erweiterung bereitstellen um UT99 einen leichten Arschtritt in Sachen Optik zu geben (nicht nur Optik). Nun man fragt sich der geneigte Mapper, Coder, UED Fan: was da alles schönes so drin ist (im finalen Pack) :
- vollständige Version der LSoNP Emitter
- Dynamische Coronas
- Cell-Shading
- Lensflares
- Foliage/Tree Generator
- Physik Erweiterungen (Schwerkraftmanipulation, Vektorerweiterungen, Quarthernionen, komplexere Berechnungen, neue Vektor- Rotatortransformationen, Amplitudenmodulation von Werten, BSP/Auftreff-Verhalten, erweiterte Interpolation, verbesserte Attach-Funktionen, Simulation von mehreren Objekten (Schwingende/Hängende Objekte, Rollende Objekte) usw.)
- Skin Illumination (gefakte Pixel-Shader: glühende Augen, schimmernde Skins, außerdem DetailTextures, Fake Bump-Maps, Auras, EnvironmentMaps auf Skins bzw. Meshes usw.)
- Util-Klasse mit vielen sonstigen Erweiterungen (überschneidet sich mit Punkt "Physik Erweiterungen")
- Footstep Sounds und Material Relevante Events
- kleinere Game-Erweiterungen (Spezialaktoren, Ladderpoints usw.)
- Projektoren (es gibt statische, dynamisch und gescriptete Projektoren)
- Neue Actors für Cutscenes (Kamera-Actor, neue Interpolation usw.)
- Volumetric-, Mesh- und Sprite-Beams, welche eine Lichtquelle realistischer simulieren, kann auch für eine Art Bloom eingesetzt werden
- Wetter-Simulation (überschneidet sich mit dem Punkt "Emitter")
- Einstellungs-Menu zum persönlichen Einstellen der Erweiterungen (Paritkeldichte, Dekordichte usw.)
- Test-Map, da ich es hasse, wenn ich von jmd. etwas ausprobieren will und es selbst machen muss und nix klappt, wird es zu allen Erweiterungen mehrere Beispiele, in der schönsten Cube-Map geben, die ihr je gesehen habt xD
Folgende Dinge kann ich nicht versprechen, da nur teilweise oder ansatzweise angegangen, aber durchaus wünschenswert:
- erweiterte AI
- komplett funktionierende getracte Kollisionsabfrage
- angefangene, mit den neuen Möglichkeiten implementierte, Kreaturen und Waffen komplettieren
- Dynamische Partikel: Ist eher eine Hypothese, die Moon und mir mal im Kopf rumspann, wenn man die Technik der Dynamischen Coronas so verwendet, dass man sie als steuerbare Partikel einsetzen könnte, hätte man Partikel die z.B. völlig frei ihre Farbe ändern könnten, nicht nur ihre allgemeine Größe auch die U/V-Größe (Höhen/Breitenverzerrung), völlig neue Möglichkeiten ließen sich dadurch erschließen..
- Erweiterterbare/Kombinierbare Emitter: Ein Master-Emitter der mit einigen Eigenschaften mehrere Emitter kontrolliert um komplexe Effekte zu erzeugen: Knisterndes Lagerfeuer, mit kleinen Funken, Rauch, Blendeffekten etc.
- mit simplen Pixel-Shader vergleichbare HUD-Effekte, z.B. Bildrauschen, Schwarzweiß-Bild, Verzerrungen..
- Interaktive Partikel: Eine weitere Spinneidee, die absolut möglich ist, aber auch wieder nen Aufwand wäre, sind Partikel die bestimmten Gruppen zugewiesen sind um Elemente oder Materialien darzustellen. Beispiel: "Feuerpartikel" könnten dann bei Berührung mit "Wasserpartikeln" oder beim Eintreten in eine Waterzone entsprechend richtig agieren und Rauch erzeugen, Zischen, was auch immer. Dies ist schon jetzt begrenzt möglich, aber nicht weiter ausgebaut.
- Level Memory System (benötigt noch eine Absrpache, dies ist ein von Moonangel gecoded System, mit dem man Levels untereinander interaktiver gestalten kann, so haben Dinge in Level C Auswirkung auf Level A für Level B..)
Alle (versprochenen) Erweiterungen kommen in einem U-Pack + Int-Datei + Menu + Test-Map. Alle enthaltenen Sounds/Texturen werden bereits im U-Pack integriert sein, also kein Rumgefummel mit Textur-Packs, Sound-Packs usw. Auf Sonderwünsche wird nicht eingegangen. Jeder kriegt das komplette Paket. Wer es nutzt, möge mich, oder dem Rest des Teams bitte davon unterrichten. Wir haben nicht fast 2 Jahre für die scheiße (nicht nur DAS) gearbeitet, dass es ohne weiteres genutzt wird. Wer Verbesserungen oder Vorschläge hat, kann diese gern unterbreiten. Solche sind immer gern gesehen, als das sie die Funktionen und Leistung verbessern.
Bevor ich in den kommenden Tagen, mit der Näherbringung der Dynamischen Coronas beginne, sei noch gesagt dass es Tutorials/Hilfen/Anleitungen zu ALLEN Erweiterungen geben wird! Das Bundle selbst wird im Laufe der Tagen/Wochen hier erscheinen (als Umod UND Einzelne Gezippte Files (falls jemand mit Umods Probleme hat). Ich hoffe mal ich werde das soweit unabhängig von LSoNP kriegen.
Forerst gibts aber auch noch mal Pics um das ganze Zeug in Erinnerung zurückzurufen!
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Hier sehen wir wie ein Projektor einen Ventilator-Schatten simuliert und dabei über die verschiedenen Steinflächen sich bewegt.
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Ein Emitter dessen Partikel zwischen 2 Graviationspunkten sich bewegen und eine Art Looping dadurch bilden.
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Ein Emitter dessen Partikel verschieden farbig sind und dazu noch glühen.
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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.
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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.
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Eine Testlampe mit einem Spritebeam zur Veranschaulichung.
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Krall mit grünschimmerndem Environment-Map.
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Krall mit einer Aura.
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Weiteres Beispiel für Sprite-Beams (mit zusätzlichem Bloom/Glüheffekt).
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Lensflares (jedoch mit schlechten Texturen muss ich zu geben).
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Krall mit weißschimmerndem Overlayer.
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Eine Wald Test-Map
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Eine Wald Test-Map
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Flak-Cannon mit normaler Textur
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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps
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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps + Fake Bump-Map
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Flak-Cannon mit normaler Textur + Environment-Maps + Fake Bump-Map + Detail-Map
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Die alten, verkackten Bäume... wer kennt sie nicht.
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Und hier ein Beispiel mit eigenen Meshes + unseren Tree-Gen.
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Kralls mit glühenden Augen.
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Gras-Meshes + Tree-Gen.
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Eine Beispiel Explosion durch unsere Emitter.
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Partikel, die beim Runterfallen realistisch mit der BSP interargieren.
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Eine Beispielflamme.
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Ein Flammenstrahl, welcher sich an einem breiteren Pfeiler spaltet.
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Beispielrauch.
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Blaue Feueremitter in einer Naliburg.
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Ein typisches Nalihaus, Test für Dynamic Coronas (Coronas an den Laternen, man konnte die Laternen runterschießen).
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Behemoth + 512er Skin + Fake Bump-Map.
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Weiteres Projector Beispiel.
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Nochmal glühender Sprite-Beam.
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Sprite-Beam an einer Lampe.
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Schnappschuss aus dem Particle Vorschau-Video.
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Schnappschuss aus dem Particle Vorschau-Video.
Braucht XVid bzw. DivX Codec:
Projector-Video (2.6 MB)
Particle Tech Video (4.2 MB)








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