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Thema: (WIP) DM-1on1

  1. #1

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    Standard (WIP) DM-1on1

    Guten Tag liebe Unrealed Community,

    als Semesterarbeit würde ich gerne ein Mapdesign im UDK erstellen.
    Der Plan ist, eine 1on1 DM-Map zu erstellen, die ein schnelles und rasantes Spielvergnügen bereitet.
    Daher war mein Gedanke, die Map relativ klein zu halten dem Spieler aber trotzdem genug Möglichkeiten zu lassen um zu navigieren.

    Nachdem ich mir dessen klar war, habe ich mir Gedanken darüber gemacht, wie das ganze später aussehen soll, was ich alles brauchen werde und wie viel Zeit es in Anspruch nehmen wird.

    Basic data:
    Type of Game: Death-match
    Size: 1on1
    Architecture Style: Medieval, Gothic
    Time of Day: Mid-Day
    Atmosphere: Fog, Fire, Lighting, water, dust,
    Color palette: Blue, grey, green, (cold colors)
    Orange, Yellow (contrast colors)

    Style:
    Architecture.jpg

    Lightning:
    Lightining.jpg

    Floorplan:

    Dieser Punkt ist mein Aktueller Aufhänger. Ich habe bereits verschiedene Scribbels angefertigt und mich für eines entschieden um davon ein grobes blocking im UDK zu erstellen.
    Bis jetzt finde ich, dass sich das Spielgefühl bis auf ein paar Stellen schon ganz gut anfühlt.
    Diese habe ich Rot markiert.
    Sie fühlen sich einfach leer und langweilig an.

    Zudem wurde mir schon gesagt, dass die Map selbst für ein 1on1 Szenario zu klein sei und ich noch mehr Wege und ebenen dazu fügen solle.

    Positiv hingegen finde ich die Blau markierten stellen. Hier habe ich das Gefühl, dass das Movement schon gut passt. Man hat verschiedenste Navigation Möglichkeiten und man weiß nicht genau ob der Gegner auf einen evtl. zukommt.

    probleme.jpg

    Was glaubt ihr könnte ich verbessern? Oder wo sollte ich lieber komplett neu ansetzen?
    Was ist den Positiv an dem Layout?


    view1.jpg
    view2.jpg
    view3.jpg
    Vielen Dank schon mal im Voraus

  2. #2
    teh shit! Avatar von FrozenDozer
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    Standard

    Oh Gott, diese Bushes. Hab ich n Knick in der Optik oder ist da wirklich kein einziger am Grid oder zueinander ausgerichtet?
    - FDoze.de - Join the UED.info SteamGroup - Another TwitterAddict -
    Zitat von Steam
    {GGMJ}milb: ich hab von gta geträumt oO
    {GGMJ}DasFяoDo: Lass mich raten. Du warst Nico Bellic und bist Amok gefahren xD?
    {GGMJ}milb: so ungefähr


  3. #3

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    Hier und da sicherlich =]...Aber das ist ja momentan auch noch super unwichtig ^^...

  4. #4
    Premium Avatar von milb
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    Es ist solange unwichtig, bis es dir deswegen dein ganzes BSP zerschießt. Arbeite einfach am Grid, das macht alles wesentlich einfacher.

  5. #5
    Moderator Avatar von Pandemonium
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    Stell dazu das Grid unten auf 16 oder gar 32 (da wo jetzt noch die 1 steht), das sollte bei so einfacher Geometrie sehr hilfreich sein!

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  6. #6

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    Es ist logisch dass sich die roten felder leer und langweilig anfühlen weil sie auch leer und langweilig sind


    An den blauen Stellen ist halt mehr vorhanden.
    Wenn du mal den untersten roten Bereich ansiehst, da ist halt nichts.
    Man könnte ja einfach mal ne ..... Wand machen wodurch man dann zum blau markierte Berich kommt .
    Hauptsache der Bereich bleibt nicht so "nackt".
    Und ich denke auch dass die Map zu klein ist, wenn ich mir die Grösse richtig vorstellen kann.

  7. #7
    Avatar von a1ex
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    Für einen minimalkleinen Floorplan würde ich immernoch mit mindestens Zwei größeren Raumwürfeln starten die sich durchaus auch überschneiden dürfen. Wenn du um ein Zentrum herumbaust ohne dort weitere Einschnitte vorzunehmen werden die äußeren Wege zwangsweise verhältnismäßig lang und sind dann auch nicht wirklich zu retten.

    Und selbst dann musst du dir noch sinnvolle Trennungen ausdenken um das Gefühl eines großen Raumes etwas aufzubrechen.

    Und ja, bleib gleich am Grid, das wird dir die Arbeit mit den Props um ein vielfaches erleichtern. Und du musst nicht erst nochmal alles einzeln anfassen zum rumfriemeln sobald es fertig ist. Das ist deutlich zeitraubender als gleich sauber zu arbeiten.

    //e
    mit Rampen statt Treppen zu arbeiten dürfte die Übersicht beim arbeiten auch deutlich erhöhen erstmal.

  8. #8

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    Guten Abend liebe Community

    Ich habe den Floorplan meiner Map überarbeitet und bin soweit auch recht zufrieden damit.
    Ein Blocking für Testgames habe ich im UDK auch schon erstellt und habe es für gut befunden ^^...
    Da ich nicht komplett lern resitent bin habe ich das neue Layout auch gleich am Grid erbaut.

    Meine Frage währe jetzt, wie ich am effektivsten weiter vorgehe.

    Blocking.jpg
    floorplan1.jpg

    Importiere ich mir die Map jetzt in Maya und modelliere sie komplett neu oder stelle ich die einzelnden Mehes her und flicke mir den Spaß im UDK zusammen?

  9. #9
    Avatar von Radditz
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    die umlaufenden Gänge (um den Hauptraum in der Mitte) sind vom Gameplay her schon etwas langweilig...
    "Ach.. mein Schwanz sagt 'hör auf den Kopf', mein Kopf sagt 'hör auf den Schwanz' und alles, was ich davon bekomme, sind Magenschmerzen..." (Verne)

  10. #10
    [w]tech Avatar von [WuTz]!
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    Geht das nur mir so, oder sieht seine Skizze q3dm6 sehr ähnlich?

  11. #11
    Bierwesen Avatar von Rage_nox
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    Da kennst du q3dm6 aber schlecht.

  12. #12
    [w]tech Avatar von [WuTz]!
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    Hauptsache gegenan, oder?

    Hier und da passt es nicht. Mal ist ne Ecke zu viel, mal eine Rundung verkehrt und alles wollte ich nun auch nicht ummalen. Aber im großen und ganzen würde ich schon sagen, dass die Maps sehr ähnlich sind. Auf jedenfall was das Bild vom Floorplan angeht.
    Das 3D-Bild was er dazu angehängt hat sieht ja schon wieder komplett anders aus.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #13
    Moderator Avatar von Pandemonium
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    Wenigstens gibt's schonmal mehrere Ebenen in der Map, das halte ich für gut.

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  14. #14

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    Ich habe mir q3dm6 mal angeguckt, da ich kein quake spieler bin. Und ja es hat wirklich ählichkeiten
    Die Verbesserung von Wutz ist dann wohl tatsächlich die q3dm6.

    Natürlich gibt es noch mehr rundungen in der Map ^^ Ich wollte mich im duk nur nicht damit abärgern.

    Eigentlich stimmt die zeichnung komplett mit dem 3D überein. Die Gestrichelten sachen sind eben die untere Ebene.

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