Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. #1

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    Standard Cinema 4D Model mit mehreren Texturen texturieren

    Hallo, ich habe folgendes Problem. Wie man ein C4d Mash in .ase exportiert und dann in UDK importiert ist klar und funktioniert super. Auch das erstellen einer Textur läuft reibungslos. Wenn ich haber ein etwas größeres Mash habe und es mit mehreren Texturen texturieren möchte, wüsste ich nicht wie, da die Materialien an verschiedenen Stellen sollen. Wie definiere ich diese Stellen?
    Ich weiß dass ich die Materialien über LodInfo einsetzen kann, nur eben nicht wie man die Stellen definiert. Hab nur mal ein Video gesehen wo das mit Autodesk gemacht wurde. Dort wurden die verschiedenen Stellen aber schon in Autodesk definiert, und es gab dann in UDK ein Lod0, Lod1, Lod2... in welches die Texturen nur noch geladen werden mussten, Wie macht man das aber bei Cinema 4d, hab schon verschiedenes probiert aber ich krieg immer nur ein LOD0, mehr nicht.
    Vielen Dank für ihre Unterstützung.

  2. #2
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Meinst du Material IDs? Diese musst du vorher in C4D definieren und kannst sie dann per FBX exportieren.

    In jeder LoD stehen dann die Material IDs unter einander. Beispiel Mesh wäre hier für z.B. :
    StaticMesh'CastleArena_Assets.Meshes.SM_Arena_Spir e_01'

  3. #3

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    Ja genau das meine ich. Wie definiere ich die Material ID's und muss ich das Mesh dann auch als FBX exportieren oder nur die Materialien?


    Update:
    Hab das ganze Mesh (als Test nur ein mit 2 Materialien texturierten Würfel als fbx exportiert und dann in UDK importiert). Die Materialien waren irgendwie schon dran im UDK mein ich. Aber die Farben waren "falsch". Statt rot hatte ich ein rosa...
    Außerdem hatte ich vor einigen Monaten ein FBX Objekt welches ein ausgehöhlter Zilinder war aus Cinema 4d in UDK exportiert. Das Ergebniss war grauenhaft, Verformungen etc., was aber eher mein Fehler war, da ich die Boole-Objekte (oder wie ich das auch immer nennen sollte) nicht Konvertiert habe. Hab jetzt mal ein Komplexes Mesh als fbx in UDK eingefügt, und das sieht eigentlich ganz gut aus. Nur das mit den Materialien versteh ich nicht, warum sehen die anderst aus als in Cinema 4d? Wenn jemand die Antwort weiß nur her damit, wenn nicht, überhaupt kein Problem, da die Materialien ja auch mit Photoshop gemacht werden können, und es nur auf die richtige Selektion des Meshes ankommt, welche jetzt existiert.

    Eine weitere Frage die ich zu dem Thema hätte: Wie funktioniert das jetzt wenn ich eine UV-Map habe. So für Photoshop kann ich eine ohne Probleme machen, nur wie erkläre ich UDK, dass es sich um eine handelt und er sie auf das Objekt Projezieren soll?
    Geändert von aragonthebest (14.04.2012 um 17:14 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler

  4. #4
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Das sind so genannte Base-Colors die werden dann vergeben wenn ein Objekt keine Textur hat. Um das Objekt trotzdem sichtbar zu machen werden einfache Farben vergeben. Diese sind dann halt immer andere.

    @UV Maps
    UV-Mapping

    Gibt es sehr viele Tutorials für. Die Hilfe von C4D erklärt das auch sehr gut. Soweit ich das noch weis braucht man einfach nur mit der Maus über ein Button zu gehen und F1 zu drücken.

  5. #5

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    Ich glaub du hast mich grad falsch verstanden: Ich meine nicht, dass ich nicht weiß wie das in C4D geht, sondern wie ich dem UDK sage, dass er es als UV-Map handhaben soll und nicht als Material bzw. Textur.
    Der Link funktioniert irgendwie nicht!?

  6. #6

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    Also wenn du in C4D eine uv map hast, und sie dann in ps "anmalst",
    musste du eigentlich nur das geunwrappte mesh exportieren und importieren, dann importierst du deine angemalte uv map als z.B. tga, und fügst sie Im static mesh editor deinem mesh zu.
    Das sollte eigentlcih alles sein.

  7. #7
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
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    Zitat von aragonthebest Beitrag anzeigen
    Ich glaub du hast mich grad falsch verstanden: Ich meine nicht, dass ich nicht weiß wie das in C4D geht, sondern wie ich dem UDK sage, dass er es als UV-Map handhaben soll und nicht als Material bzw. Textur.
    Der Link funktioniert irgendwie nicht!?
    Das UV-Layout ist ein Bestandteil des Modells und hat nichts mit deiner Textur aus Photoshop zu tun. Theoretisch lässt sich jede beliebige Textur verwenden.
    Materials können nicht richtig mit importiert werden und müssen im UDK manuell erstellt werden, von daher kannst du das zugehörige Häckchen beim Import auch wegnehmen.

    Link von Hellfire
    3.1415926535

  8. #8

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    OK vielen Dank, ich Porbiere es dann nochmal mit der UV-Map.

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